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Victoria 시나리오 해석 2 : 국가정보

취미/게임
이전에 시나리오 파일에 대해 다루면서 각 시나리오 파일은 다른 개개의 정보 파일들을 불러오는 방식을 취한다는 이야기를 했지요. 불러오는 파일들은 세 종류입니다. 하나는 각 국가의 정보, 다른 하나는 지역들의 인구POP 정보, 마지막으로 이벤트입니다.

1836년 시나리오는 GC폴더에, 1861, 1881, 1914년 시나리오들은 각각의 이름을 지닌 폴더에 해당 정보들이 들어있습니다.

여기서는 가장 많은 정보를 지니고 있는 빅토리아의 주인공, 영국의 국가정보 파일을 예제로 해설합니다.
scenarios/GC/england.inc 파일을 열어주세요 (아.. 웬지 강의하는 이 기분 -_-)

처음 파일을 열면 맨 위에

province = { # 지역설정
id = 127 # 위치
claim = trade_post # 클레임종류(무역센터)
claimant = ENG # 클레임보유국
}
...

같은 정보들이 보입니다. 이건 엄밀히 말하면 국가에 포함되는 정보가 아니라 식민지로 선언되지 않은 프로빈스의 정보입니다. 이른바 클레임이죠. 만약 클레임이 없는 지역들에 에딧으로 클레임을 만들어주고 싶다면 여기다가 프로빈스 위치만 새로 넣으시면서 같은 정보를 계속해서 추가해주시면 됩니다.

이제 스크롤을 내리시면, 이번엔 주석으로

#######
#RAIL##
#######

라고 적혀있습니다. 철도 관련 정보라고 파라독스 제작진이 친절하게 설명해놨군요.

#Britain

province = { id = 214 railroad_level = 1 }
province = { id = 216 railroad_level = 1 }
...

#Britain도 주석입니다. 브리튼(영국 본섬)이라는걸 봐서 그 밑에 있는 정보들은 브리튼의 철도정보인가보군요.

province = { id = 214 railroad_level = 1 }라고 되어있는건 풀면 다음과 같습니다.

province = { #지역설정
id = 214 #위치
railroad_level = 1 # 레벨1 철도
}

1836년 관련 정보라서 그런지 산업혁명의 원류인 영국도 아직 철도가 그다지 없는 모양입니다.

여기까지는 국가 내에 포함되지 않는 정보, 즉 각 지역에 대한 정보였고 이 아래에 보면

country = {
tag = ENG
...

이런 부분이 보이실겁니다. country에서 느끼셨겠지만 여기서부터가 본격적인 국가내부 정보를 의미합니다.
한번 몽땅 해설해볼까요 -_-a

country = { #국가설정
tag = ENG # 영국
ai = "ENGearly.ai" # 영국의 AI성향
capital = 255 # 수도 = 런던
culture = { # 보유문화
type = british # 브리튼인(영국인)
type = anglo_canadian # 앵글로계 캐나다인
} # 보유문화 종료
religion = protestant #국교 = 프로테스탄트
literacy = 0.55 #식자율 = 0.55
prestige = 30 #위신 = 30
research_points = 50 #연구점 = 50
plurality = 0.25 #0.05  #다양성 = 0.25 (주석으로 #0.05라고 달아놓은건 패치전 이야기같군요)


###UK Reforms - 1836 by Johnny Canuck### (영국의 정치개혁 관련 부분이랍니다)

voting_rights = wealth #투표권 = 부유층
press_rights = censorship # 언론방침 = 검열
political_parties = all_allowed # 정당 = 모두 허용
trade_unions = non_socialist # 무역조합 = 사회주의만 배제
public_meetings = yes # 공공집회 = 허용
maximum_workhours = none # 최대노동시간 = 없음 (노동 무제한)
minimum_wages = none # 최저임금 = 없음
safety_regulations = trinkets # 안전규정 = 낮음
health_care = none # 의료보장 = 없음
unemployment_subsidies = trinkets #실업수당 = 낮음
pension_funds = none # 연금 = 없음

ruling_party = 6900 # 집권 = 휘그당
double_voting_parties = { 6900 6901 } # 양대정치파벌 = { 휘그당 보수당 }

government = constitutional_monarchy # 정치체제 = 입헌군주제
executive_designation = hms_government # 정부형태 = 내각제
establishment = naval_industrial # 연구논점 = 해군산업
party_system = two_party # 정당시스템 = 양당제
national_value = order # 국가논점 = 질서

cash = 25000 # 보유자금 = 25000£

어휴 길군요 -_-.. 정당Party이나 프로빈스 ID, 그리고 AI에 대해서는 이후에 이야기하고 우선은 이 내용 정도만 이해합시다. 이 밑에는 외교 관련 정보가 이어집니다.

diplomacy = {
relation = { tag = ANH value = 80 } # 안할트와의 관계도 80
relation = { tag = AUS value = 80 } # 오스트리아와의 관계도 80
...

빅토리아의 국가 관계는 +200부터 -200까지를 오가죠. tag부분에는 대상국가를, value부분에는 해당국과의 관계를 입력하면 됩니다.
다만 저걸 고칠때는 상대 국가도 열어서 함께 고쳐주어야 합니다. 그렇지 않으면 불일치가 생기기 때문이죠.

이를테면 영국의 국가정보에서 오스트리아와의 관계를 200으로 설정했다고 합시다. 빅토리아를 켜서 영국으로 들어가 외교관계를 보면 오스트리아와 200의 관계도가 보입니다. 그런데 오스트리아로 들어가보면? 영국과의 관계는 그대로 80입니다. 영국만 고쳤기 때문에 생기는 문제이지요. 때문에 영국에서 보면 관계가 200인데도 웬지 오스트리아가 외교요청을 자주 거절하는 모습이 보입니다. 짝사랑이 되어버리죠 -_-..

세계 각국과의 외교관계가 나오기에 꽤 길게 이어지는데, 여길 지나치면 이제 보유 프로빈스가 나옵니다.

ownedprovinces = { # 보유한 프로빈스
#England
255 238 252 251 253 254 257 ...
...

말 그대로 보유한 프로빈스 목록입니다. 타국이 보유중인 프로빈스와 겹치면 에러납니다. (..)

이걸 넘기면 이번엔 점거중인 프로빈스 목록이 뜹니다.

controlledprovinces = {
#England
255 238 252 251 253 254 257 ...
...

파라독스 시리즈는 프로빈스의 본래 소유권과 전쟁중 점령중인 국가가 다를 수 있습니다. 때문에 점거중인 프로빈스 목록을 따로 설정할 필요가 있는거죠. 전쟁중이 아니라면 타국 영토를 점거중이거나 자국 영토를 점거당할리가 없기 때문에 보유중인 프로빈스와 일치한다고 보시면 됩니다.

다시 이 밑으로 넘어가면 이번엔 국민지역이 나옵니다. (National Province를 흔히 국민지역이라 번역하는데 사실은 제대로 된 번역은 아니죠. 국어에 마땅한 대체제가 없는 단어입니다 -_-a 일단 여기서는 국민지역을 계속 사용합니다.)

nationalprovinces = {
255 238 252 251 253 254 257 ...
...

국민지역이란 역사적인, 혹은 국제적이거나 또는 기타 여러가지 이유로 어떤 국가에 의해 자국에게 소유권이 있다고 주장되는 지역입니다. 타국이 자국의 국민지역을 보유중이라면 그곳은 분쟁지역이 되며 빅토리아에서는 국민지역인 경우 타국에게서 전쟁을 통해 강제로 얻어내어도 지역주민의 민족주의 반란이 생기지 않으며 또한 국제적 악명(Badboy)도 높아지지 않습니다.

이거로 프로빈스 관련 정보들을 넘기면 그 다음엔 주州관련 정보가 나오죠. 아시다시피 빅토리아에선 행정단위가 국가 밑에 주State, 그리고 주 밑에 지역Province이 존재합니다. 그 주에 대한 정보를 설정하는 곳이죠.

state = { #주 설정
colony = yes #식민지 (본토로 선언되지 않은 지역. 이를테면 영국령 인도에 있는 주라던가)
province = 31 #주에 소속된 지역 (이하동문)
province = 32
province = 36
}

별 거 없습니다. (..) 이것도 타 주에 소속된 지역이 겹친다거나 하면 에러메세지를 내보내니 이것만 주의해주시면 됩니다.

한편 주 정보 밑에는 빅토리아의 칙칙한꽃, 공장정보가 나옵니다.

#Munster# (뮌스터의 공장이랍니다)

factory = { #공장설정
location = 249 # 공장 위치
id = { #공장ID (겹치면 안됨)
type = 5300
id = 6900
}
type = glass_factory # 공장종류 = 유리공장
}

음.. 별 거 없죠 이거도 -_-.. 스크롤 내립시다.


############
#TECHNOLOGY#
############

기술 관련 정보라고 친절한 (..) 주석이 반겨줍니다.

techapps = { 1001 1101 1201 1301 ...

이런 부분이 있을텐데, 이것이 해당국이 보유한 기술 목록입니다. db/tech 폴더에 가보면 기술 관련 정보들이 수록되어있죠.
첫머리의 1001번을 찾아볼까요? 이건 army_tech.txt에 있습니다. id = 1001로 검색하니까 이렇게 나오는군요.

application = { # Post-Napoleonic Thought (나폴레옹 이후의 사상)
id = 1001 # 아이디
name = TECH_APP_ARMY_1_1_NAME #기술명
desc = TECH_APP_ARMY_1_1_DESC #기술 설명

required = { } # 요구로 하는 다른 기술 (없음)
cost = 10 # 소요 연구점
time = 360 # 소요 기간

effects = { # 효과
command = { } # 없음 (..)
}
}

요컨데 1001번은 나폴레옹 이후의 사상에 대한 연구인 모양입니다.
다시 원래 시나리오 파일로 돌아오죠 -_-a

테크 부분 밑에는 발명 부분이 있습니다. 상대적으로 짧군요.

inventions = { 212 214 511 }

빅토리아를 플레이하시다보면 게임중에 '조미니 VS 클라우제비츠' 라거나, 혹은 '와트의 증기기관' 같은 이벤트들을 보실 수 있을 겁니다. 이건 요구하는 기술을 개발해놓고 가만히 게임을 하시다보면 나오는 이벤트들이죠. 이 중 해당 국가에서 이미 발명된 이벤트들의 목록입니다. 이건 테크와 동일 폴더에 있는 파일들에 수록되어있습니다. 이벤트 관련에서 해설합니다.


기술&발명의 밑에는 국가보유 자원에 대한 부분이 나옵니다.

resources = {
###########
#Raw Mtrl #
###########
cement = 50 #시멘트 50
lumber = 50 # 목재 50
steel = 25 # 강철 25
coal = 10 # 석탄 10
################
#Consumer Goods#
################
wine = 20 #와인 20
canned_food = 20 # 통조림 20
luxury_clothes = 20 #고급 의류 20
#################
#Strategic Mtrl #
#################
small_arms = 30 #소 화기 30
explosives = 10 # 폭약 10
liquor = 20 # 술 20
machine_parts = 3 # was 10 # 기계부품 3
artillery = 10 # 야포 10
clipper_convoy = 175 # 범선 175
}

별 거 없습니다. -_-a

이 밑으로 가면 여기서부턴 군대 관련 정보입니다. 아시다시피 빅토리아의 군대는 사단 위에 군단이 있는 구조죠. 가끔 이걸 사용해서 휘하에 사단이 없는 유령군단을 만들수도 있고요 (..)

landunit = {
location = 255
id = { type = 14191 id = 1 }
name = "1st Corps"
#leader = 455
division = { name = "1st Cavalry Division" type = cavalry id = { type = 14191 id = 2} quality = regular location = 255 culture = british strength = 100}
division = { name = "1st Division" type = infantry id = { type = 14191 id = 3} quality = regular location = 255 culture = british strength = 100}
}

음.. 보기 편하게 좀 고쳐보겠습니다.

landunit = { # 군단 설정
location = 255 # 군단 위치
id = { type = 14191 id = 1 } #군단 ID (겹치면 안됨)
name = "1st Corps" # 군단명
#leader = 455 # 리더 설정 (근데 주석이군요)
division = { # (휘하)사단 설정
name = "1st Cavalry Division" #사단명
type = cavalry # 종류 = 기병
id = { type = 14191 id = 2 } # 사단ID (겹치면 안됨)
quality = regular # 질 = 정규군 (아시다시피 예비군, 비정규군, 현지군, 식민지군 등이 있습니다)
location = 255 # 사단위치(군단과 동일해야함)
culture = british # 문화 = 브리튼인
strength = 100 # 병력수 (여단이 달려있는 경우 정규편제는 120까지 됩니다)
}
division = { # (휘하)사단 설정
name = "1st Division" # 사단명
type = infantry # 종류 = 보병
id = { type = 14191 id = 3 } # 사단ID
quality = regular # 질 = 정규군
location = 255 # 사단위치
culture = british # 문화 = 브리튼인
strength = 100 # 병력수
}
}

여단을 달아주는 경우 extra = ****.. 식으로 달아주면 됩니다. 사령부를 달아주고 싶다면 extra = HQ라고 해주시면 되겠죠.
아래쪽엔 해군이 있는데 해군도 구조가 완전히 같으므로 생략합니다.

이제 그 아래엔 징병되고 있는(혹은 건조중인) 군대(혹은 함선)에 대한 정보입니다.

development = { #생산중 설정
name = "HMS Inconstant" # 함선(사단)명
id = { type = 25301 id = 12220 } # 함선(사단) ID
type = frigate # 종류 = 프리깃
quality = regular # 질 = 정규군
culture = british # 문화 = 브리튼인
location = 253 # 생산위치 = 253
date = { year = 1836 month = june day = 16 } # 완성되는 날짜
}

..그리고 그 밑엔..

없군요 (..)

이거로 국가 파일에 대한 설명은 마칩니다. 와~ (...)

커뮤니티 운영론 (3)

사회과학/인터넷
일이란 덜어내려고 하여도 오히려 보태지고,
보태려고 하여도 덜어지는 법이다.

그러므로 다른 사람을 가르칠 때는,
또한 이 뜻으로 가르쳐야 할 것이다.

『老子』
-------------------------------------------

커뮤니티는 기본적으로 개방되어있기에, 서로 다른 수많은 사람들이 모이기 마련이다. 배경이 다르면 입장이 다르며 입장이 다르면 의견이 다르다. 의견이 다른 사람들이 서로 모이면 반드시 충돌이 생길 수 밖에 없으며 이는 커뮤니티의 안정을 해치는 주요한 요인이기에 이러한 충돌이 생기지 않도록 운영진은 충분한 환경을 조성할 필요가 있다.

이러한 환경 조성에 필요한 것 중 하나가 잘못된 가치을 없애고 올바른 가치를 세우는 일이다. 커뮤니티에는 흔히 네임드Named라고 불릴 수 있는 회원들이 있다. 이들은 커뮤니티에 오랜 기간동안 머문 고참일 수도 있고, 커뮤니티원들이 원하는 정보나 자료를 제공하는 사람일수도 있으며, 혹은 많은 학식을 지녀 뛰어난 논변을 지닌 자들일 수도 있다. 이러한 요인들은 충분히 그들이 타 회원에 대한 영향력을 행사하기 쉽게 해준다.

이처럼 인터넷의 세계에서 권력은 그 정보의 격차로 발생하는 경우가 많다. 예를 들면, 외국어를 읽고 번역해줄 수 있는 사람은 그 외국어를 알지 못하는 사람들에게 상대적으로 우세한 권력을 지니게 되며 어떤 고급 정보를 많이 아는 사람은 이러한 정보에 대한 접근이 어려운 사람에 대해 또한 우세한 권력을 지니게 될 것이다. 실제로 웹하드나 P2P등을 둘러보면 자신이 지닌 수많은 자료를 가지고 '받아가고 싶으신 분은 친추해주세요. 자주 오실수록 친구 등급을 높여드려요'라고 하는 꼴을 볼 수 있다. 심지어 DC인사이드의 누드갤에 가보면 누드사진을 올리고 이것으로 '친한 분들에게만 보여드려요'라며 수많은 사람들을 차등하는 모습을 볼 수 있다. 사실 따지고 보면 기껏해야 인터넷 동호회에서 권력이라는 이야기가 나오는 것 자체가 기묘한 이야기이나, 현실이 그러한걸 어쩌겠는가 (...)

어떤 공동체이건 권력과 권한, 압력은 오로지 운영진의 공적인 집행에 한정되어야만 한다. 그렇지 않으면 다른 회원들이 사적으로 타 회원에게 압력을 가하여 활동에 지장을 주는 일이 생기기 때문이다. 이를 위해서는 권력을 집중시킬 필요가 있으며 또한 이러한 미묘한 흐름을 일반 회원이 인지하지 않아도 되도록 해야한다. 물론 이러한 권력을 독점시행하는 운영진들이 수준 미달인 경우도 있을 수 있다. 그러나 운영자란 자들이 그 쯤 되는 상황이라면 애초에 네임드들의 존재라던가 하는것을 논하기 이전에 이미 커뮤니티 자체가 약간 맛이 가 있을것이다 (...)

이러한 이유로, 커뮤니티에서는 이러한 권력격차를 해소하거나 최소한 약화시킬 필요가 있다. 이른바 네임드들이 그 위신으로 타 회원을 핍박하게 두어서는 안되며 자료와 정보에 대한 제한을 최대한 해제하여 이러한 정보의 격차를 줄여야만 한다. 만약 이를 무시하면 회원 사이의 등급이 계급으로 바뀔것이며 이렇게 되면 커뮤니티는 어느 순간부터 불공정한 계급제로 향하게 되고 개방적인 분위기에서 패쇄적인 분위기로, 편안한 분위기에서 불편한 분위기로 바뀌게 된다.

더 많이 아는, 혹은 더 많은 자료를 가져올 수 있는 사람을 존중하는 것 자체는 그다지 문제가 되지 않는다. 그러한 회원들이 운영진에 포함되는 것 또한 나쁜 일이 아니다. 그러나 이들을 찬양하는 분위기는 최대한 낮추어야 한다. 많은 자료를 가져오는 회원이 찬양되면 그렇지 못한 회원은 비난받을 것이며, 오래 활동한 회원이 찬양되면 새로 들어오는 회원이 없을것이며, 또한 많은 글을 번역하는 회원이 찬양되면 외국어를 모르는 회원은 무시될 것이다.

말을 잘 하는 것, 외국어를 잘 하는 것, 자료를 잘 모으는 것, 오래 활동한 것 등은 분명 나쁜 것이 아니다. 그러나 그것이 '그들을 따라야 하는 이유'는 될 수 없다. 왜냐하면 이것은 사람을 잘 이끌고 그들을 올바른 방향으로 데려가는 기술이 아니기 때문이다. 달리기를 잘 하는 사람을 수영강사로 배치한다면 이것은 딱히 잘된 선택이 아닐 것이다. 마찬가지로 지식이 많다거나 말을 잘 한다거나 등의 기준으로 권한이 부여된다면 그릇된 결과를 초래할 수 있다. 만약 이로 인해 문제가 생긴다면 이는 잘못된 명분을 따르기 때문이다.

잘못된 명분이란 무엇인가? 명분은 곧 대의大義이다. 의義란 옳은 것이며, 많은 사람들이 이를 따르기에 대大를 붙인다. 그러나 세상에는 올바른 것 처럼 보이나 그렇지 않은것이 존재한다. 이처럼 올바른 것처럼 보이되 이를 따를 때 수 많은 사람들이 잘못된 길로 나아간다면 그것을 거짓된 명분이라 할 수 있다. 따라야 할 것을 따른다면 이는 괜찮다. 그러나 잘못된 것이 올바름을 가장하여 수많은 사람들을 현혹한다면 이는 곤란하다.

이러한 잘못된 명분은 쉽게 보이는 잘못보다 더욱 그 폐해가 크다. 불은 뜨겁기에 어린아이라도 쉽게 그 위험을 알고 접근하지 않을 것이나, 물은 그 안에 사람이 들어가 놀아도 얼핏 안전해 보이기에 친근히 놀다 빠져죽는 일이 생긴다. 이처럼 잘못된 것이 빤히 보인다면 수많은 사람들은 이를 피할 것이며 다가가지 않을 것이기에 그로 인한 피해는 적으나, 얼핏 잘못되어 보이지 않으면 사람들은 그것이 옳은 줄 알고 따를 것이기에 그로 인한 피해는 크다.

때문에 운영진들은 이러한 잘못된 명분을 타파해야한다. 그러나 잘못된 명분을 얕보아서는 안된다. 잘못된 명분이라 하여도 그것이 사람들의 머리속에 박힌 이상 그들은 그 명분을 옳다고 믿기 때문이다(애초에 키배를 잘 하는 사람이나 아무 이유 없이 격식을 요구하는 자들이 운영진에 오르는 것에 대해서 한번의 의문도 가지지 않은데 어쩌겠는가). 이러한 잘못된 명분에 사로잡힌 이들을 설득하려고 해서는 안된다. 설득하려 함은 상대의 의견에 반대한다는 것이고 그러면 설득 대상자들은 이를 자동적인 반탄으로 거부하기 때문이다.

말했듯이 잘못된 명분이라 해도 그것은 명분이며 때문에 주의해서 다루어야 한다. 명분이 다는 아니지먄 명분에서 밀리면 할 말이 없는 경우가 많기 때문이다. 심지어 거의 절대적인 권한을 지닌 운영자들도 명분적으로 밀리는 상황에서 상대에게 함부로 그 권한을 행사하면 순식간에 운영의 신뢰성이 파괴되기에 결코 이를 무시하지 못하기 마련이다. 이처럼 운영진조차 손쓸 수 없는 일이 생기는 까닭은 운영진이 명분의 전쟁을 택했기 때문이다.

사람은 누구나 자신의 행동이 지지받는다는것을 확인하고 싶어한다. 운영진 또한 사람이기에 자신의 행동을 명분으로 정당화하며 그것을 통해서 지지를 얻고자 한다. 그러나 아직 충분한 명분이 없는 상태에서* 이를 세우려 하는것은 잘못된 명분을 타자화하여 드러나게 하는것이며, 이는 하나의 명분을 다른 하나의 명분으로 상대하는 꼴이니, 명분의 싸움을 일으키는것이다. 다시 말하지만 명분은 대의고, 많은 사람들이 옳다 하여 반박하지 못하면 그것이 대의로 인식되기 마련이다. 때문에 이러한 분쟁에서는 결국 많은 회원들을 납득시키고 설득시키는 자가 대의를 쥐게 되나, 이러한 대의명분이 반드시 운영진에게 있으리란 법은 없기 때문에 반드시 승리하란 법 또한 없다. 이는 없는 것으로 일을 하려 함이니 실패하더라도 놀랄 일이 아니다.

승리할 수 있는 전장을 골라서, 승리할 수 있는 방식으로 싸우는 것은 전략가로서 기본적인 일이다. 자신의 강점으로 적의 약점을 치는 것과 같으니 질 리가 없기 때문이다. 그렇기에 운영진 또한 지니지 못한 것으로 일을 진행할 것이 아니라 마땅히 지닌 것으로 일을 진행해야 한다. 운영진이 반드시 가지는 것은 무엇인가? 그것은 권한이다. 운영진이 운영진으로 있는 한 권한은 빼앗길 수 없다. 권한으로 일을 하여 명분을 숨기면 질 수가 없으며 일이 막힐 수도 없다. 그렇기에 운영진들은 커뮤니티에서 명분의 전쟁을 해서는 안되며 이러한 방향으로 끌고가서도 안된다.

이니시에이션 러브イニシエ-ション·ラブ

취미
본래 소설은 한번 읽으면 다시 보는 맛이 떨어지기 마련이다. 그러나 소설의 기법 중에서는 독자가 일부러 다시 보도록 하는것을 염두에 두고 사용하는 서술방식도 있다. 이 소설이 그런 방식으로, 기본적으로는 80년대 배경의 다소 풋풋한 사랑을 표현한 연애소설이나 여기에 추리용으로 사용되는 서술기법을 가미하였다.

Victoria 시나리오 해석 1 : 시나리오 파일

취미/게임
아무래도 파라독스 게임의 장점을 꼽으라면 나올만 한 것이 자유로운 에디트죠.
물론 서유럽 문자등이 깨지지 않도록 적당한 텍스트 편집기는 구해야 하겠습니다만 -_-a

어쨌거나 국가 파일의 내용만 읽을 수 있으면 에딧은 그다지 어려운 일이 아닌고로 본 글에서는 이에 대한 해석을 시작해보겠습니다. 강의 준비물(?)은 모드나 에딧을 하지 않은 원본 빅토리아만 있으면 충분합니다.

scenarios폴더를 열어보시면 6개의 폴더와 4개의 시나리오 파일이 보입니다.
빅토리아 내에는 다음의 기본적인 시나리오가 있습니다.

1836년 그랜드 켐페인Grand Campaign (빅토리아 여왕 즉위 전해)
1861년 분열된 국가A House Divided (미국 내전)
1881년 해가 지지 않는 나라A Place in the Sun
1914년 모든 전쟁을 끝낼 전쟁The War to End of All War (제 1차 세계대전)

각 시나리오는 1836.eug파일 등으로 보이는데, 다만 이걸 열어보아도 각국의 외교상황 등의 기본적인 정보만 있고 디테일한 부분은 보이지 않을겁니다. 왜냐면 저건 굳이 말하자면 인덱스 파일이고, 세세한 내용은 각각 다른 폴더에서 불러오는 방식을 취하기 때문입니다.

각 폴더에 그 시나리오 파일들이 정리되어 있습니다.
GC폴더에는 그랜드 켐페인(1836년)의 파일들이, 1861폴더, 1881폴더, 1914폴더는 해당 시나리오의 파일들이 각각 들어있죠.

일단 여기서는 1836.eug파일을 텍스트편집기로 열어보죠.

맨 윗줄에 name = "GC_NAME"라는 부분이 있을겁니다. 이건 시나리오명을 불러오라는 의미인데, 이 텍스트는 시나리오 파일들이 아닌 컨피그config에서 가져옵니다. 당연히 시나리오 폴더 내에는 없지요(..)

이를 확인하고 싶으시다면 scenarios 폴더에서 상위 폴더로 이동하셔서 config폴더로 들어가신 뒤, scenario_text.csv파일을 열어보시면 됩니다. csv파일은 원래 표로 작성된지라 엑셀이나 전용 에디터로 열어야 보기 편하지만 이에 대해서는 나중에 다루기로 하고, 우선은 텍스트 편집기로 한번 열어봅시다. 이후로도 일단 .csv파일이 보이면 표라고 인식해주세요.

맨 윗줄에 주석으로 ## Language;ENG;FRA;GER;SPA;ITA;;;;;; 걸려있고 그 아래에

GC_NAME;Grand Campaign (1836);Grande campagne (1836);Gro? Kampagne (1836);La Gran Campa? (1836);La grande campagna (1836);;;;;;x

이런 부분이 있습니다. 주석문을 보셔서 이미 짐작이 가시겠지만 시나리오명이 여러개가 나오는 이유는 언어별로 시나리오명이 다르기 때문이지요. 물음표로 나오는건 서유럽문자가 깨진겁니다 -_-a

자 이제 다시 원래의 시나리오 해설로 돌아옵시다. 1836.eug를 다시 전면에 띄우시면 name = "GC_NAME"밑에 헤더가 보입니다.

header = {
이건 말 그대로 시나리오 내용의 시작을 의미합니다. 깊게 생각하실 거 없습니다 -_-

이 밑에는 선택가능 국가를 설정하는 부분이 나옵니다.

    selectable = {
GRE MON TUR SWI AUS KRA RUS
...

여기의 GRE, MON, TUR등은 해당 국가들의 약자입니다. 일일이 국명을 기재하다간 끝이 없지요. 보통 저 약자를 태그TAG라고 합니다. 본 글에서도 '국가 태그'라고 하면 저걸 의미하는겁니다.

저 태그들이 어떤 국가인지를 확인하고 싶으시면 다시 config폴더를 보셔야 합니다. 선택가능 국가중 맨 위에 올라온 GRE가 어디인지 찾아볼까요? 이것도 시나리오 폴더 내에는 없으니 삽질하지 말고 (..) config/world_names.csv파일을 열어봅시다.

검색(보통은 Ctrl+F를 누르면 나옵니다)에 GRE; 라고 찾아봅시다.

GRE;Greece;Gr?e;Griechenland;Grecia;Grecia;;;;;;x

이렇게 나오네요. GRE는 Greece, 그리스입니다.

헤더부분과 국가 선택부분을 넘기면

ENG = { }
..
이러한 부분이 나옵니다. 이건 빅토리아를 처음 키셔서 시나리오 선택하면 기본적으로 선택되는 국가들을 설정하는 부분입니다.

(이거 이야기죠)

해설하자면 다음과 같습니다.

ENG = { } # 대영제국
FRA = { } # 프랑스
PRU = { } # 프로이센
AUS = { } # 오스트리아
RUS = { } #러시아
SAR = { } #샤르데냐-피에몬테
SPA = { } #에스파냐
USA = { } #미합중국
HOL = { } #네덜란드
TUR = { } #오스만 투르크
CHI = { } #청나라

바꾸고 싶으시면 국가 태그를 지우시고 그 자리에 다른걸 넣으시면 됩니다.

이제 다시 좀 더 아래로 내려갑시다.

capital = { 0 0 0 0 0 0 1368 ...
province = { 0 0 0 0 0 0 0 0 ...
total = { 69 208 25 137 72 107 ...
prestige = { 69 30 46 15 25 15 ...
military = { 69 110 25 76 72 51 ...
industry = { 67 53 42 50 182 47 ...

이런 부분들이 보일텐데요, 숫자가 많아서 복잡해보이지만 별 의미는 없습니다. 이건 선택 화면에서 국가를 클릭하면 나오는 정보를 제공합니다. 간략하게 국가 정보를 표시해주는 장치이지요. 게임정보에서 불러오는게 아니기에 실제 게임 내 데이터와는 별도로 존재합니다. 굳이 말하자면 여기에 있는 정보는 리뷰라고 해야겠지요.



capital부분은 국가를 선택할 때 작은 지도의 중심에 표시할 프로빈스를 지정합니다. 0 부분은 무시하고, 가장 처음 나오는 숫자인 1368을 보죠. 아까 selectable 기억하시죠? 거기에 보면 첫머리에 GRE(그리스)가 나옵니다. 1368은 그리스를 선택했을 때 그 숫자의 프로빈스를 보이라는 것을 의미합니다. db/province.csv를 열어서 1368번 프로빈스를 찾으면 Athina, 즉 아테네입니다. 위의 선택창을 보시면 그리스의 지도가 나오는데 중심에 Athina가 위치해있지요

다른 부분도 마찬가지입니다. 프로빈스는 그냥 전체 프로빈스 넘버를 붙여넣은것이죠.

total은 해당 국가의 종합점수, prestige는 위신점수, military는 군사점수, industry는 산업점수지요. 그리고 이 숫자들은 그냥 국가의 순서대로 분배됩니다. 굳이 어렵게 생각할 필요도 없고.. 어찌 생각하면 별 필요도 없는 내용입니다. 신경끄죠 -_-a


저 숫자 덩어리를 피해(..) 아래로 넘어가면 이제 이런 부분이 나옵니다.

#Must be both in header and globaldata..
    startdate = {
        year = 1836 #1836년
        month = january #1월
        day = 0 # 1일(0일 아님 -_-..)
        }
    enddate = {
        year = 1936 # 1936년
        month = january # 1월
        day = 0 # 1일
        }
}

#는 주석입니다. header부분과 globaldata부분 둘 다에 (기재되어)있어야 한다는군요.


그리고 이 밑에

}

라고 있을텐데, 이건 아까 맨 위에 있던 header = { 를 닫아주는 역할을 합니다. 잘못하다가 괄호 하나 빼먹으면 시나리오 로딩하다가 멈춰버립니다. 괄호불일치는 에러메세지도 안 보여주기 때문에 자칫하면 어디가 문제인지도 모르고 해매는 불상사가 생길 수 있겠죠. 잊지 말고 꼭 챙겨줍시다. 제가 모드를 만들 경우엔 너무 거리가 멀어서 어떤 부분을 닫는건지 알기 힘들 때

} # header

이런 식으로 주석을 달아줍니다. 이렇게 하면 어디가 시작이고 끝인지 알기 쉽겠죠. 굳이 할 필요는 없지만 센스랄까요 -_-a


여튼 헤더 부분이 닫히고 나면

globaldata = {

이렇게 globaldata부분이 시작됩니다. 말 그대로 세계 정보지요. 이건 특정 국가나 지역 등에 포함되지 않는 국가 대 국가간의 관계 등을 설정합니다. 이를테면 전쟁 관련 정보나 동맹 관련 정보, 혹은 위성국 관계나 배상금이겠지요.

백문불여일견, 한번 봅시다.

    war = { # 전쟁설정
        id = { type = 9430 id = 1 } #전쟁 ID (겹치면 안됨)
        date = { # 개전일
            year = 1836
            month = january
            day = 1
        }
        enddate = { # 진행중인 날짜
            year = 1836
            month = january
            day = 1
        }
        attackers = { # 공격자
            id = { type = 9430 id = 2 }
            participant = { HOL } # 네덜란드
        }
        defenders = { #방어자
            id = { type = 9430 id = 3 }
            participant = { BEL } # 벨기에
        }
    } # 전쟁설정 종료

이미 짐작하셨겠지만 war = { 로 시작되는 부분은 '전쟁'을 의미합니다.
id = { type = 9430 id = 1 }는 해당 전쟁에 부여되는 ID인데 겹치지만 않으면 됩니다.
date와 enddate는 개전일과 진행중인 날짜입니다 enddate가 개전일과 같은건 정말 그 때에 전쟁이 끝나서가 아니라 그냥 그 시간에도 진행중이라는 의미입니다. 사실 enddate는 아무 의미가 없는게, 정말 전쟁이 끝나면 전쟁설정 부분 자체가 지워지기 때문에 있으나마나죠. 왜 넣은건지 -_-a

밑의 attackers와 defenders는 공격자(선전포고 한 국가)와 방어자(선전포고 당한 국가)를 의미합니다. 공격자에 participant = { HOL }라고 써있으니 네덜란드가 선전포고를 했고 방어자에 participant = { BEL }라고 써있으니 벨기에가 당한 측이겠네요. 첨언하자면 여러 국가들끼리 전쟁하는 경우엔

    attackers = {
        id = { type = 9430 id = 2 }
        participant = { ENG } # 대영제국
        participant = { FRA } # 프랑스
    }

식으로 할 게 아니라

    attackers = {
        id = { type = 9430 id = 2 }
        participant = { ENG FRA } # 대영제국, 프랑스
    }

식으로 설정해야 합니다 (방어자도 마찬가지)
전쟁 부분은 넘어가고, 그 밑에는 다시 startdate, enddate가 있네요. 위에서 설명했으니 넘깁니다.

    worldmarket = { # 세계시장
        cattle = 200 # 소 200
        fruit = 100 # 과일 100
        grain = 50 # 곡물 50
        steel = 100 # 강철 100
    }

이건 worldmarket(세계시장)에 있는 재고품을 의미합니다. 빅토리아에서는 물품을 세계시장에 수출하면 이 세계시장에서 각국으로 수입되는 구조로 경제가 돌아가지요. 국가 대 국가의 무역이 안되는 덕분에 적국에게 내 소중한 전략 물자를 대량으로 수출해버리기도 하구 (..)

여담인데, steel은 강철이고 일반 철은 iron을 씁니다.


이제 세계시장 밑에는 동맹 관련 정보가 나옵니다.

    alliance = { #동맹설정
        id = { type = 9403 id = 24 } # 아이디
        expirydate = { year = 1920 month = january day = 1 } # 만료일
        participant = { ANH PRU } # 안할트, 프로이센
        exception = "AUS" # 오스트리아를 제외
        defensive = yes # 방위동맹
    }

내용은 주석 단 바와 같습니다. 만료일자가 1920년인데, 그 전에 한쪽이 동맹을 해체하거나 군사요청에 불응하면 그 경우에도 동맹이 끝나버립니다. 뭐 이건 게임중에 이야기지만요 -_-a participant는 동맹의 구성국을 말합니다. 빅토리아에서는 기본적으로 1:1로 동맹이 성립하기 때문에 게임중 성립된 동맹은 participant가 2개 이상인 경우가 없습니다.. 만, 에디트에선 제한이 없지요.

participant = { PRU AUS ENG FRA ... } 식으로 여러개를 넣을 수도 있고 게임중에도 제대로 나옵니다.

다만 이들 중 단 한 국가라도 동맹에서 탈퇴해버리면 동맹 전체가 해체되어버린다는거 -_-~
(예를 들어서 10개국으로 동맹을 만들었는데 이 중 1개국이 동맹을 불이행하면 나머지 9개국도 얄짤없이 동맹해산된다 이거죠)

exception은 게임중에 동맹 조건에서 A국가에 선전포고(당)한 경우는 예외로 하도록 설정할 수 있는 그것을 말합니다.
defensive는 방위동맹을 말하고, 여기서 = no로 하면 공수동맹이 됩니다.

    flags = {
            # American Civil War. The initial slave states.
        flg_slave_northcarolina = 1 # 노스캐롤라니아의 노예제 플래그 ON (이하 동일)
        flg_slave_virginia = 1
        flg_slave_georgia = 1
        flg_slave_florida = 1
        flg_slave_alabama = 1
        flg_slave_mississippi = 1
        flg_slave_louisiana = 1
        flg_slave_arkansas = 1
        flg_slave_tennessee = 1
        flg_slave_sequoyah = 1
        flg_slave_kentucky = 1
        flg_slave_delaware = 1
        flg_slave_maryland = 1
        flg_slave_missouri = 1
    }

flags라는건 좀 설명하기 어려운 개념인데, 이건 이벤트 부분에서 설명할까 합니다.
아무래도 시나리오에서 다룰 주제는 아니군요 -_-

이제 이 이하는 다른 파일에 수록된 내용을 불러오는 부분입니다.

#pop = "scenarios/gc/abyssinia1.csv"
#pop = "scenarios/gc/abyssinia10.csv"
....

우선 말하자면 이 부분은 훼이크(..)입니다. #은 주석이라고 했지요? #가 앞에 붙은건 기본적으로 작동하지 않습니다.
괜히 낚이지 말고 더 아래로 내려갑시다.

pop = "scenarios/gc/ABU1836_AbuDhabi.csv"
pop = "scenarios/gc/ADE1836_Yemen.csv"
...

이게 진짜 팝을 불러오는 부분입니다. 한번 직접 내용을 열어보죠. ABU1836_AbuDhabi.csv를 읽어보겠습니다.

Province;Nationality;Religion;Workforce;Ideology;Consciousness;Militancy;Size
1881;Arabic;Sunni;soldiers;;;;2
1881;Arabic;Sunni;farmers;;;;28
1882;Arabic;Sunni;soldiers;;;;2
1882;Arabic;Sunni;farmers;;;;28
1883;Arabic;Sunni;soldiers;;;;2
1883;Arabic;Sunni;clergymen;;;;2
1883;Arabic;Sunni;aristocrats;;;;1
1883;Arabic;Sunni;farmers;;;;25

이게 파일 내용의 다입니다. 짧죠 -_-? 맨 윗 부분은 인덱스. 자체로는 아무 데이터도 아닙니다. 그 밑이 본격적인 팝정보를 말하지요.

1881;Arabic;Sunni;soldiers;;;;2
1881프로빈스(지역)에 아랍인Arabic, 수니파 종교Sunni, 군인soldiers, 2천명

다른 팝 관련 파일들도 내용은 비슷비슷합니다. 다시 시나리오 파일로 돌아오죠.

한참 계속되는 팝 로딩 정보를 지나면

# Inventions
event = "db\tech\industry_inventions.txt" # industry_inventions.txt에 수록된 이벤트 불러옴.
event = "db\tech\army_inventions.txt" # amry_inventions.txt에 수록된 이벤트 불러옴.
...

이런 부분이 있습니다. 주석으로 inventions라고 되어있는걸 봐서 발명 관련 정보겠네요. 각 파일의 명칭은 그 파일의 정보를 의미합니다. 이를테면 industry_inventions.txt는 산업부문 발명에 관한 정보겠지요. event로 로드한다는데에서 이미 몇몇 분들은 아셨겠지만 이것은 게임 내에서 볼 수 있는 이벤트event의 형식입니다. 이건 이벤트 관련한 글에서 다루도록 하고 여기서는 넘깁시다 (..)

이제부터는 본격적인 국가 정보를 로드합니다.

include = "scenarios/gc/travancore.inc" #트라방코르의 정보를 불러옴
include = "scenarios/gc/modena.inc" # 모데나의 정보를 불러옴
include = "scenarios/gc/bavaria.inc" # 바이에른의 정보를 불러옴
include = "scenarios/gc/england.inc" # 영국의 정보를 불러옴
..

각 국의 정보는 시나리오 해석 2에서 다룰 예정입니다. 트라방코르는 인도 토후국이고 모데나는 이탈리아의 소국, 바이에른은 독일 남부의 왕국이고.. 영국은 말 안해도 다들 아시겠죠 -_-a

국가파일들의 로드에 관한 부분도 지나고 파일의 끝에 이르면

include = "db\events.txt"
event = "db\events\LiberalRevolution.txt"

이 두줄이 있습니다.

event = "db\events\LiberalRevolution.txt"은 게임중에 나오는 자유혁명 이벤트입니다. 실제 역사에선 1848년에 주로 일어났지요.
나폴레옹 패배 이후 현성된 반동적인 빈 체제에 대항하는 혁명의 물결이 유럽을 뒤덮었는데, 워낙 글로벌한 내용이다보니 아예 따로 파일을 만들어서 불러오는 모양입니다.

events.txt파일은 한번 열어보시면 아시겠지만 로드할 이벤트 파일의 목록입니다. 한번 읽어보면 다음과 같습니다.

# Random Events
event = "db\events\randomevents.txt"
event = "db\events\economic_events.txt"
event = "db\events\political_events.txt"
event = "db\events\campaign_events.txt"
event = "db\events\Expansion_Random_Events.txt"

어이쿠.. 이미 위에서 해설했지만 event 로 불러오는건 이벤트 정보라고 했지요. 저건 랜덤 이벤트들을 불러오는겁니다.
요컨데 시나리오 파일에서 events.txt를 불러오고 이 events.txt파일에서 다시 각 이벤트 파일을 불러오는 셈이지요.

이거로 시나리오 파일에 대한 설명은 마쳤습니다. 직접 제작하실 때도 이런 형식대로만 하시면 별다른 문제는 없을 겁니다.

[BD] CardCaptor Sakura OP

취미/아니메


화질이 좋아지긴 했는데 BD치고는 약간 아쉬운 느낌. 원화부터 저런 정도였는지 모른다.
같은 Blu-ray라도 쿄애니에서 엄청나게 퀼리티를 높여 제작한 AIR등과 비교하면 차이가 상당한 편.

하긴 비교대상치곤 좀 그런게, AIR의 경우 당시 쿄애니가 좀 심하게 높은 퀼리티를 선보인거고,
요즘은 그 쿄애니도 비용대비 효율 때문에 이전과 같은 고퀼은 많이 포기한 모양이다. (그래도 아직 중간 이상이긴 하지만.)

참고로 여기에 사용한 영상의 원본 크기는 약 65.2mb이나 업로드하면서 강제로 11.6mb쯤으로 축소되었다.
하긴 이렇게라도 안하면 UCC운영 못해먹지 (...)

토우메 케이冬目景 - 예스터데이를 노래하며イエスタデイをうたって 6권

취미/만화책
이전에 소개했던 양의 노래를 그린 토우메 케이의 또 다른 대표작. 토우메 케이가 언제나 그렇지만 이 작품도 딱히 뛰어난 점이 없는데 빨려들게 하는 매력을 지니고 있다. 이 작가의 작품에서 자주 나오는 백수 프리터 대학생(..)은 여기서도 등장.

한국쪽 학산문화사에서 출판할 때 '예스터데이를 노래하며'로 정발하여 여기서도 일단 그렇게 해놓긴 했지만 원제인 イエスタデイをうたって는 본래 "예스터데이를 노래해줘"쪽으로 번역해야 맞다. 제목을 RCサクセション(RC석세션)의 노래인 <イエスタデイをうたって>에서 따온건데, 이 노래의 가사 중 "그 여자는 나에게 예스터데이를 노래해 달라고 말했다あの娘は僕にイエスタデイをうたってと言った"라고 되어있다. 게다가 영문 제목은 'Sing "Yesterday" for me'.

그래도 분위기 등을 고려한다면 사실 아주 나쁘지는 않은 번역인 셈이긴 하다(아무리 정발판이 있다고 해도 너무 괴이한 번역이면 쓰지 않는다). 뭐 그래도 오역은 오역이지만 (..)

토우메 케이冬目景 - 양의 노래羊のうた 7권 完

취미/만화책
토우메 케이 작품 중에 유이有二하게 완성된 두 작품 중 하나이다(다른 하나는 모르모트의 시간). 작가가 다마미술대학多摩美術大学 출신이라서인지 거친 느낌의 연필화가 독특한 느낌을 준다.
특별히 이유를 알 수 없이 읽는 이를 빠져들게 하는 매력을 지니는거도 특징이라면 특징. 스토리만 놓고 보면 별 게 없고 그림도 아주 잘그렸냐 물으면 확답하기 어렵지만 어쩐지 읽다보면 그 정적인 구도에 깊이 이입하게 된다. 그래서인지 어쩔 수 없이 계속 보게 되지만..

다만 작가가 다소 변덕스러운지라 꾸준히 연재하여 완결하지는 못하는 작품이 많다..가 아니라 위에서 말했듯이 두 작품을 제외하고는 완결낸게 없다. 다마미술대학의 학풍이 자유로운 발상을 중시하는 편이라는데 그것과도 관련이 있는지도 모르겠다. 창조적 예술가의 입장과 프로 만화가의 입장이 미묘하게 다르다보니 생긴 문제일지도(물론 팬으로서는 좀 안타까운 일인데, 이거로 작가에게 뭐라 하기엔 웬지 안될 거 같은 느낌을 준다. 이거도 작가의 특징이라면 특징?).

여튼 꼭 한번 볼 것을 추천하는 만화.

총 7권으로 완결이 됬으며 3장의 드라마 시디와 4편짜리 OVA가 있다. 여기다 더해서 무려 영화까지 제작되었다.

Compression Programs

자료실/유틸리티
Compression programs / software (information about compression software)

Compression Programs

(Information and download locations of lossless data compression software)

Program Latest version Author GUI Used algoritms Website / download
7-Zip4.65Igor PavlovYf + LZMA + PPMII + LZ77 + BWT http://www.7-zip.org/
ABC2.4Jürgen AbelNBWT http://www.data-compression.info/ABC/
ACB2.00cGeorge BuyanovskyNAC ftp://ftp.elf.stuba.sk/pub/pc/pack/acb_200c.zip
AI1.1E.Ilya ftp://ftp.sac.sk/pub/sac/pack/ai11.zip
ALZip7.0ESTsoftY http://www.altools.net/
APPACK0.43Jorgen IbsenNLZ http://ibsensoftware.com/products_aPLib.html
Archiver1.0JaboSoftY http://www.jabosoft.com/archiver.htm
ARHANGEL1.40George LyapkoY http://www.geocities.com/SiliconValley/Lab/6606/arhangel.htm
ARJ2.84ARJ SoftwareLZSS + Huff http://www.arjsoftware.com/
ASH06aEugene ShelwienNCM http://ctxmodel.net/files/ASH/
Balz1.15Ilia MuravievNf + ROLZ http://balz.sourceforge.net/
BAR1.1.2Frank JenningsNBWT http://www.jinicms.com/bar/
BBBver 1Matt MahoneyNBWT http://cs.fit.edu/~mmahoney/compression/text.html
BCArchiver2.01Jetico, IncY http://www.jetico.com/
BEE0.7.9+Andrew FilinskyYCM http://www.beegui.org/downloads.html
BigCrunch0.4 RC1ArkanosisN http://bcrunch.online.fr/
BioArc1.9Merlin+ LtdYftp://ftp.sac.sk/pub/sac/pack/bioarc19.zip
BJWFLATE1.54Ben Jos WalbeehmN http://www.clrmame.com/download.htm
BMA1.35bAlexander CherenkovNf + BWT + MTF + Ari http://forrox.narod.ru/bma_ru.htm
BMF2.0Dmitry ShkarinN http://www.compression.ru/ds
BOA0.58bIan SuttonNPPM ftp://ftp.elf.stuba.sk/pub/pc/pack/boa058.zip
BriefLZ1.04Joergen IbsenNLZ http://ibsensoftware.com/download.html
BSSC0.95aSergeo SizikovNf + BWT + DC http://ssergeo.narod.ru/bssc.htm
BZIP21.0.5Julian SewardNBWT http://www.bzip.org/
Cabarc1.00.0601Microsoftf + LZX + Huff + SF http://www.microsoft.com/
CCM1.30cChristian MartelockNf + CM http://christian.martelock.googlepages.com/index.htm
CHILE0.5Alexandru MosoiNBWT http://alexandru.mosoi.googlepages.com
Coder1.1Arkadi KaganNLZ + Huff + ARI http://sourceforge.net/projects/compressions
Compressia1.0Yaakov GringelerYf + BWT + ARI + PPMII http://www.compressia.com/
CTW0.1Frans WillemsNCTW http://www.ele.tue.nl/ctw/
CTXf0.75b1Nikita LesnikovYf + PPMII http://www.nlo-one.narod.ru/ctx/index.html
DACT0.8.41Roy KeeneN http://www.rkeene.org/oss/dact/
DARK0.51Dima MalyshevNBWT+DC http://darchiver.narod.ru/
DC0.99.307b ?Edgar BinderNf + BWT + DC + ARI ftp://ftp.elf.stuba.sk/pub/pc/pack/dc124.zip
DST0.9b / 0.91bTommaso GuglielmiNLZ77 + PPM + Huff ftp://ftp.elf.stuba.sk/pub/pc/pack/dst09b.zip
Durilca0.5bDmitry ShkarinNf + PPMII http://www.compression.ru/ds
DZIP2.9Stefan SchwoonY http://www.planetquake.com/sda/dzip/
EAZEL1.0Silicom Internet S.LY http://www.eazel.com/en/
Emilcont0.3aBerto DestasioNCM http://www.freewebs.com/emilcont/
Enc0.15Serge OsnachNf + PPMII http://www.compression.ru/so/
EPMr9Serge OsnachNf + PPMII http://www.compression.ru/so/
ERI5.1freAlexander RatushnyakN http://go.to/artest
File2Pack2.0Mental9 ProductionN http://www.mental9production.com/
FreeARC0.50aBulat ZiganshinNf + LZMA PPMd LZP http://www.haskell.org/bz/
GRZip0.7.3Grebnov IlyaN http://magicssoft.ru/?folder=projects&page=GRZip
GRZipII0.2.4Grebnov IlyaNBWT,ST4 + MTF,WFC + ARI http://magicssoft.ru/
GZip1.3.5Jean-loup GaillyNLZ77 http://gnuwin32.sourceforge.net/packages/gzip.htm
HA0.999bHarri HirvolaNPPM ftp://ftp.sac.sk/pub/sac/pack/ha_nt.zip
HiPbeta 1Danilo BzdokN http://scifi.pages.at/yoda9k/
HIPP0.5819Bogatov RomanNCM http://www-lat.compression.ru/download/articles/cm/hipp/hipp
HOOK1.3Nania Francesco AntonioNDMC http://www.cs.fit.edu/~mmahoney/compression/hook.zip
HuffComp1.3Danilo BzdokNHuff+RLE+BWT+MFT http://scifi.pages.at/yoda9k/
ICEOWS4.20bRaphaël MounierY http://www.iceows.com/
JAR1.02ARJ Softwaref + LZSS + Huff http://www.arjsoftware.com
Jcalg15.32Jeremy CollakeNLZSS http://www.collakesoftware.com/
KZipApr 14 2007Ken SilvermanN http://www.advsys.net/ken/utils.htm
LHA2.67Haruyasu YoshizakiN ftp://ftp.sac.sk/pub/sac/pack/lha267.exe
LHARK0.4dKerwin F. MedinaNLZH http://ftp.elf.stuba.sk/packages/pub/pc/pack/lhark04d.zip
LZ1.0Danilo BzdokNLZ77 http://scifi.pages.at/yoda9k/
Lz2a02-04-2005Brendan G BohannonNLZ http://bgb-sys.sourceforge.net/
LZOP1.02rc1Markus OberhumerNLZ http://www.lzop.org/
LZPX(J)1.2hI. Muraviev + Jan OndrusNLZP + ARI http://sourceforge.net/projects/lzpx/
LZTurbo0.92Hamid BouzidiNLZ77 
M032005-02-15Mij4xY http://mij4x.datacompression.jp/
M992.2.1M. A. ManiscalcoYBWT http://www.michael-maniscalco.com/compression.htm
MAR1999XannNLZH BWT PPM ftp://ftp.elf.stuba.sk/pub/pc/pack/mar.rar
MNZIPr32Michael NiedermayerNBWT + MTF http://guru.multimedia.cx/mnzip/
MRP04Ichiro MatsudaN http://itohws03.ee.noda.sut.ac.jp/~matsuda/mrp/
NanoZip0.06aSami RunsasNf + CM + lzp http://www.nanozip.net/
Ocamyd1.66Frank SchwellingerNDM http://de.geocities.com/ocamyd/
OrangeArchiver1.06aHiraYBWT http://hira.hopto.org/ab.htm
PAC17apr2004Gérard MeunierNBWT + LZ77 + Huff http://www.zinnamturm.de/#Pac
PackJPG2.3Matthias StirnerNARI http://www.elektronik.htw-aalen.de/packJPG/
PAQ8PAQ8pMatt Mahoneyf + CM http://www.cs.fit.edu/~mmahoney/compression/
PAQAR4.5M.Mahoney / A.RatushnyakCM http://cs.fit.edu/~mmahoney/compression/
PASQDA4.4Przemyslaw SkibinskiNf + CM http://www.ii.uni.wroc.pl/~inikep/
PIM2.90Ilia MuravievYf + PPM http://www.encode.ru/
PIMPLE2.0Ilia MuravievYf + PPM http://www.encode.ru/
PKZIP2.50PKWARE Inc.NLZ77 http://www.pkware.com/
PPMdVar J rev.1Dmitry ShkarinNPPMII http://www.compression.ru/ds/
PPMN1.00b1+ (build 4)Max SmirnovNf + PPM http://www.compression.ru/ms/ppmn_km.rar
PPMonstrVar JDmitry ShkarinNPPMII http://www.compression.ru/ds
PPMT0.1Andrew FrolovNPPM http://falinc.narod.ru/
PPMVC1.2D.Shkarin P.SkibinskiNPPMII http://www.ii.uni.wroc.pl/~inikep/
PPMYSSE 2.02(3c) 9A9Eugene ShelwienNPPM http://www.compression.ru/sh/ppmy_9a9.rar
PPMZ20.81Charles BloomNPPM http://www.cbloom.com/src/ppmz.html
PreComp0.3.4Christian SchneiderN http://schnaader.info/precomp.html
PSA0.91aSerge PachkovskyN ftp://ftp.sac.sk/pub/sac/pack/psa91w32.zip
QAZAR0.0 pre5Denis KyznetsovNLZP + ARI http://www.qarc.narod.ru/
QC0.050Denis kyznetsovNLZ + PPM http://www.qarc.narod.ru/
Quark0.95rFrederic BautistaNLZ http://www.maximumcompression.com/quark095r.rar
QuickLZ1.40b6Lasse ReinholdNLZSS http://www.quicklz.com/
RK1.04.1aMalcolm Taylorf + LZ + PPMZ http://www.msoftware.co.nz
RKC1.02Malcolm TaylorNf + LZ + PPMZ http://www.msoftware.co.nz
Rzip2.1Andrew TridgellN http://rzip.samba.org/
SBC0.970 rev3Sami J. Makinenf + BWT + DC + ARI http://sbcarchiver.netfirms.com/
Secura Archiver1.7PerceptionN http://www.cmfperception.com/securaarchiver.html
ShipInBottle1.0 beta 17Alexander TurikovY http://shipinbottle.chessalex.com/
Slim0.23dSerge VoskoboynikovNf + PPMII http://www.bars-trade.com/slim/
SLUG1.24Christian MartelockNLZ http://christian.martelock.googlepages.com/index.htm
Squeez5.61R.Nausedat / S.RitterY http://www.speedproject.de/enu/squeez/
SR3SR3aMatt MahoneyNSR + ARI http://www.cs.fit.edu/~mmahoney/compression/
SRANK1.0Peter FenwickNSR ftp://ftp.cs.auckland.ac.nz/pub/staff/peter-f/
Stuffit12.0Smith MicroY http://www.stuffit.com/
Szip1.12bMichael SchindlerN http://www.compressconsult.com/szip/
TarsaLZP21 August 2007Piotr TarsaNLZP http://www.maximumcompression.com/TarsaLZP.zip
TC5.2 dev2Ilia MuravievNLZP + PPM http://www.encode.ru/
THOR0.96Oscar GarciaNLZP + Huff http://www.maximumcompression.com/thor_096.zip
Tornado0.4aBulat ZiganshinNLZ + ARI http://www.haskell.org/bz/tor.rar
Transform1.02Michael BoneNBWT http://users.senet.com.au/~mjbone/
TURTLE0.07Nania Francesco AntonioNPPM + LZP http://www.winturtle.netsons.org
UFA0.04 b1Igor PavlovN http://www.7-zip.org/igor.html
UHARC0.6bUwe Herklotzf + PPM + LZP + LZ77 + ARI ftp://ftp.elf.stuba.sk/pub/pc/pack/uharc06b.zip
UHBC1.0Uwe HerklotzNBWT + ARI ftp://ftp.elf.stuba.sk/pub/pc/pack/uhbc10.zip
UPX3.03M.Oberhumer & L.MolnárN http://upx.sourceforge.net/
WinACE2.69Marcel LemkeYf + LZ77 + Huff http://www.winace.com/
WinHKI1.81Hanspeter ImpY http://www.winhki.com/en/index.htm
WinImp1.21Technelysium Pty LtdYf + LZ77 + BWT + Huff http://www.technelysium.com.au/winimp.html
WinRAR3.80Eugene RoshalYf + LZ77 + PPMII + Huff http://www.rarsoft.com/
WinRK3.1.2Malcolm TaylorYf + PPMD+ PPMZ + ROLZ + CM http://www.msoftware.co.nz
WinZip12.0WinZip ComputingYLZH + LZW + SF + Huff + PPMd http://www.winzip.com/
WRT4.6Przemyslaw SkibinskiN http://www.ii.uni.wroc.pl/~inikep/
YBS0.03fVadim YoockinNf + BWT + DC + ARI http://www.compression.ru/ybs/
ZPAQ1.00Matt MahoneyNCM http://www.cs.fit.edu/~mmahoney/compression/
ZZIP0.36cDamien DebinNf + BWT http://debin.net/zzip/


¹ = External / third party GUI only

f = Program uses filters, (external) dictionaries and/or file preprocessing.
AC = Associative Coding
ARI = Arithmetic Coding
BWT = Burrows-Wheeler Transform
CM = Context Modeling
CTW = Context Tree Weighting
DC = Distance Coding
DM = Dynamic Markov Modeling
DMC = Dynamic Markov Coding
Huff = Huffman
LZ = Lempel-Ziv compression
LZW = Lempel-Ziv-Welch compression
PPM = Prediction by Partial Match
SF = Shannon-Fano
SR = Symbol Ranking

NOTE: All programs are tested (by me) on PC's running windows only. Believe it or not, but data compression is one of those application types where all research takes place on Windows (in stead of e.g. Linux). The last couple of years there were some major breakthroughs in compression caused by first PPM(d) and later the Context Modeling algorithms (PAQ). Unix based programs like gzip, bzip2 are tested here too, so it should be easy to compare results.

NOTE: Most programs listed here are command line compression programs (which have to be run from the "MS-DOS prompt". Some basic knowledge of the windows command line interface might be needed.



lossless data compression software main page

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출처 : http://www.maximumcompression.com/programs.php

정부의 국채 개입

사회과학/경제학
얼마전에 정치 여권에서 30조 이상의 국채를 발권하겠다는 이야기를 들었다. 이를 들으니까 떠오르는게 있어서 올려둔다.


http://www.kh-web.org/fin/

위는 일본 정부의 부채량을 보여주는 사이트이다. 저 사이트의 신빙성은 잘 모르겠지만 실제로 일본 정부가 막대한 부채를 진것은 사실이다. 물론 일본 관료들이 그저 돈쓰는걸 좋아해서(물론 그런 이유도 없지는 않겠지만) 저런 빚이 형성된 것은 아니다. 정부가 국채를 뿌려야 할 상황이었다는 경제적 위기감이 어느정도 뒷받침이 되었기에 가능한 일이었다. 이러한 정부의 국채 발행은 반세기 이상의 경제학적 이론 기반이 있다.


경제에 대한 정부 개입은 본래 빅토리아 시대 말기까지도 용납되지 않던 이야기이다. 1차 대전의 통제경제가 비록 빛을 발하긴 했지만, 그것은 어디까지나 전쟁이라는 상황의 여파였고 대전이 끝나자마자 다시 각국의 정부는 그 역할을 최소화하도록 권고받았으며, 실제로도 그렇게 하려고 했다. 이러한 배경에는 신고전학파의 믿음이 깔려있었는데 그 이론(물론 학자에 따른 다소의 논점 차이는 있다)에 따르면 정부가 손을 놓고 있어도 공급과 수요는 서로가 서로를 촉진하므로 가만히 놔두면 보이지 않는 손에 의하여 일시적인 불일치를 제외하고는 전체적으로 일치되는 상황에 이를 거이며, 경제는 계속하여 성장할 것이었다.

하지만 이러한 믿음은 1929년 대공황의 발생으로 막을 내렸다. 신고전학파의 이론(당시엔 경제학 그 자체였다)에 의하면 결코 일어날 수 없는 공황상태가 발생한 것이다. 기존의 이론에 따르면 결코 존재할 수 없는 거대한 공급과 수요 사이의 불일치가 드러나면서 순식간에 자본주의 세계는 심각한 균열에 직면해야 했다. 이러한 현상을 처음 예지한것은 멜서스이지만 이론적인 정합성으로 보면 마르크스가 그 시조이다. 마르크스의 주장을 간단하게 소개하자면 다음과 같다.

자본가들은 무언가 제품을 생산해야 이윤을 볼 수 있다. 하지만 그냥 생산하는 것만으로는 경쟁력이 생기지 않는다. 경쟁력을 위해서는 제품의 가격을 낮추거나 질을 높여야(혹은 둘다 해야)만 한다. 그러한 방법을 위해서는 생산 기술을 발전시켜야하고, 이러한 기술의 발전은 생산과정에 노동자를 빼고 기계를 도입한다거나 아니면 아예 자동화된 공장(노동자는 최소화되므로 인건비가 줄어든다)을 건설한다거나, 내구력이 좋은 제품(예를 들면 한 10년을 사용해도 멀쩡한 밥솥이라거나)을 생산한다거나 하는 방법이 있는데 이 모든것은, 결과적으로 수요를 감소시킨다. 노동자가 해고되면 그는 수입이 줄어들었으므로 소비량을 최대한 줄이고 절약하려고 할 것이며, 질 좋은 물건은 작정만 한다면 수십년 써먹을 수도 있기에 새로운 물품을 구입하려고 하지 않을 것이기 때문이다.

이처럼 기술의 발전은 공급의 증가와 함께 수요의 감소를 발생시키므로 공급의 성장을 수요가 따라가지 못하며, 이러한 격차는 불황(심하면 공황)을 불러오게 된다. 그러나 그 당시엔 세이의 판로설(공급은 스스로 수요를 창출한다 - 물론 이때가 제국주의 시대인것을 감안하면 판로설도 상당히 신빙성이 있는 편일지도) 등이 그러한 마르크스의 예언을 억눌렀으며, 실제로 주기적인 불황이 일어났음에도 불구하고 그것이 신고전학파에 도전할만한 타격을 주지는 못했다(어찌되었건 유럽 경제는 발전하고 있었기에).

하지만 대공황은 신고전학파에 결정적인 타격을 주었다. 자본주의 역사상 가장 거대한 공황은 그것이 1차 대전 이후 9년간의 황금기 뒤에 일어난 타격이었다는 점, 그리고 이 공황이 결과적으로 베르사유 체제를 파멸시키는 시발점이 되었다는 사실과 함께 더욱 충격적으로 다가왔었다. 보이지 않는 손은 파산하였고 한편에서는 생산량이 넘쳐서 팔지 못하는데, 다른 한편에서는 그 물건들을 구입할 돈이 없어서 절망하는 사태가 발생하였다. 이 상황에서 신고전학파는 아무런 해결책도 제시하지 못했다. 이 때 등장한것이 20세기 최고의 경제학자로 추앙받는 케인즈이다. 그는 마르크스가 예언한 것과 비슷한 발견을 하였는데 이것에 대해서도 짧은 소개를 하자면 다음과 같다.

경제가 성장하는 상황(즉, 호황기)에서는 수요와 공급 모두 증가한다. 공장주는 계속해서 물건을 생산하려 할 것이며, 생산을 늘리는 방법으로는 공장 설비를 증가시키는 방법, 기술을 발전시키는 방법 등이 있지만 이것들은 단시일에 확보되지 않으므로 노동자를 추가 투입하는 방식(요컨데 8시간 돌리던 공장을 12시간 돌린다던가)을 사용하여서 생산을 증가시킬 것이다. 이 과정에서 노동자들의 고용이 늘어나므로 노동자들은 보다 많은 봉급을 받게 되고, 그들은 보다 많은 소비를 한다. 이것은 결국 수요를 증가시키며 증가된 수요를 위해서 공급도 늘어나는 선순환이 반복됨으로써 호황은 이어지는데 이것이 끝없이 계속되지는 않는다. 이러한 소비엔 분명 한계가 존재한다. 노동자들의 소비액의 절대량은 늘어나겠지만 봉급이 늘어나면서 총 봉급에서 소비액이 차지하는 비율은 오히려 낮아진다.

요컨데 노동자가 100만원을 받고 있었다면 그는 70만원을 소비하고 30만원은 저축했을 것이(라고 가정한)다. 그런데 호황이 계속되면서 노동자의 봉급이 150만원으로 늘었다. 그러면 그는 기존 비율(70%)대로 105만원을 소비하고 나머지 45만을 저축할까? 처음엔 그럴지도 모른다. 아마 노동자는 봉급이 100만원일때 사고 싶었지만 그러지 못했던 것을 구입할지도 모른다. 늘어난 봉급으로 냉장고를 샀을지도 모르고 TV도 구입했을 것이다. 어쩌면 컴퓨터를 구입했을 수도 있고 책상을 들여놨을지도 모른다. 하지만 이것들을 다 들여놓고 나면 더 이상 뭔가 사고 싶어도 살 것이 없다(물론 쓰고자 하면 당연히 쓰겠지만 우리는 이 노동자가 정상적 판단력을 지녔다는걸 전제로 생각해두자). 아마 이 노동자는 그 뒤로는 80만원(약 53.3%)을 소비하고 70만을 저축할 것이다.

이것은 수요의 증가보다 공급의 증가가 더 빠르게 일어나는 원인이 된다. 신고전학파는 이 상황에서는 저축액의 공급이 늘어나므로 금융시장에서 이자율이 낮아지고 결국 저축된 돈이 투자를 일으킨다고 하였다. 이 말은 공급이 더욱 늘어난다는 이야기고 이것이 공급가격을 낮추므로 수요가 늘어난다는 이야기였겠지만, 당연하게도 생산 원가엔 한계가 존재한다. 때문에 이런 호황이 계속된다면 균형 가격이 생산 원가보다 더 낮은 위치에 존재하는 순간이 반드시 온다. 이러한 불일치가 덮어질 수 없는 상황이 되면 물품을 생산해도 팔리지 않게 될 것이며 자본가들은 생산을 중단할 것이다. 그리고 이것은 호황기의 종말과 불황(나아가 공황)의 시작을 의미한다.

이러한 이론을 통해서 케인즈는 호황이 계속되는것은 불가능하며 수요와 공급은 일시적인 상황을 제외하고 항상 일치한다는 신고전학파의 믿음이 잘못되었음을 지적했다. 물론 이러한 공황도 계속되지는 않는다. 불황기에는 수요와 공급 모두가 줄어들면서 호황기에 일어난것의 반대 현상이 발생한다. 즉, 수요보다 공급이 더 빠르게 줄어들면서 어떠한 순간에 이르면 다시 수요와 공급은 일치하며 불황은 끝나고 다시 회복기가, 이어서 호황이 도래한다(고등학교 교과서에 수록된 순환경제현상이다). 이처럼 케인즈의 이론은 자본주의 자체에 대한 공격은 결코 아니다. 또한 케인즈는 이 순환경기 현상에 대한 간단한 해결책도 함께 제시했다. 상기의 이론에 따르면, 불황기의 원인은 공급을 수요가 따라가지 못하는 데에서 발생한다 것이다. 원인을 알았으므로 해결책도 알아낼 수 있다. 누군가가 대규모로 소비를 하면 되는것이다. 그리고 우리는 그 대규모의 소비자로 기능할 수 있는 존재를 알고 있으니 그것은 바로 정부이다.

(장소와 상황에 따라 다르지만)일반적으로 정부는 GDP의 수십%에 이르는 거대한 예산을 집행하는 대규모 소비자이다. 정부도 물론 서비스를 제공한다. 치안과 국방 등이 그것이다(물론 이 외에도 도로, 항구, 공항 등은 정부가 제공한다고 보아도 좋다). 하지만 신고전학파는 정부의 특성상 비효율이 계속된다는 사실과 이에 대비되는 시장의 효율성을 지적하며 정부의 개입을 최소화할것을 주장하였다. 하지만 케인즈는 정부가 경제에 개입해야 되는 상황이 존재한다고 주장하였다. 불황기가 시작되면 정부가 돈을 쓰고, 그것은 그 자체로 수요이면서 또한 정부가 소비한 돈이 국민들의 주머니로 들어감으로써 국민들의 소비수준(적어도 공황을 일으키지 않을 정도의)을 계속 유지하는 효과를 낳는다. 이것은 경기의 추락을 어느정도 억제하게 되므로 대공황과 같은 일이 벌어지는 것을 방지할 수 있는 것이다.

케인즈의 이론에 따르면 정부가 쓰는 소비는 반드시 전체 공급을 부양할 정도일 필요는 없다. 이는 소비의 연쇄작용으로 인해 정부가 실제 소비하는 양보다 훨씬 많은 소비가 발생하기 때문이다. 정부가 만약 어떠한 공공건물을 짓는다고 해보자. 이를 위해서 정부가 노동자에게 100달러를 지급한다면 노동자는 이 100달러를 가지고 근처의 식료품점에서 빵을 구매할 것이다. 식료품 가게의 주인은 이렇게 올린 매출로 식료를 추가 주문하여 가게에 비치할 것이다. 정부는 100달러만 지출했지만 이러한 연쇄과정을 통해서 소비는 수 차례에 걸쳐 일어난다.

이러한 재정 정책에서 중요한것은 정부는 '적자를 보아야'한다는 것이다. 정부가 추가 세출을 위해서 세금을 올린다거나 하면 오히려 국민들의 소비가 줄게 된다. 따라서 정부는 빚을 얻어서 재정을 확장하고 이로써 경기를 부양시켜야 한다. 또한 호황기에 이르면 반대의 정책을 펴야한다. 경기가 과열되면 그만큼 이후 다가올 불황의 쇼크도 심각해지기 때문이다. 호황기 정부는 긴축 정책을 폄으로써 과열을 방지하고 흑자가 되도록 재정을 유지하여 시장에서 생기는 문제를 보완한다.

처음 이러한 주장은 엄청난 비난을 당했다. 어느 정도 케인즈주의를 따랐다 볼 수 있는 뉴딜 정책을 추진했던 루즈벨트 대통령은 자본가들에 의해 공산주의자로 고소당했으며 케인즈 또한 공산주의자냐는 질문을 받아야 했다(당시 공산주의는 극도로 위험한 존재로 인식되었다). 하지만 그러한 상황도 오래가지 않았다. 2차 세계대전이 발발하였기 때문이다.

2차 세계대전이 일어나자 미합중국 정부는 군비를 확장하기 시작했다. 셔먼 탱크를 수천대씩 생산하였고, 폭격기와 전투기도 만들었다. 이들이 사용할 폭탄도 만들었으며 항모와 함재기를 찍어(...)냈다. 또한 정부는 징집제를 실시하여 총 1,400만을 징집하였고 이 병력을 위한 식량, 군복, 총과 총탄, 그 외 수많은 무기와 보급품이 생산되었다. 전쟁중에 정부가 군비를 지출하는것은 당연한 것이기에 공산주의라는 비난을 염려할 일도 없었다. 이러한 소비는 미국 경제가 되살아나는 한 바탕이 되었다. 마침내 2차 세계 대전의 종결 후, 미합중국은 세계 총생산의 50%를 차지하는 세계 최강 경제대국의 위상을 회복하였으며, 직접 케인즈주의의 위력을 확인한 모든 제 1세계는 케인즈주의로 개종하였다. 이후 오일쇼크 등으로 신자유주의가 대두될때까지 자본주의의 황금시대가 열린다.

지금까지 서론치고는 참 긴 이야기를 했다. 이후 케인즈주의는 통화주의학파 등에 의해 비판을 받게 되지만 그것은 여기서 다루지 않을 것이다. 이러한 일련의 사건 이후 경제학에서는 '시장 실패'라는 개념을 도입하였다. 경제학의 가장 기본적인 존재 이유중 하나는 '자원의 효율적 배분'인데 그 이전까지는 시장에 맡기면 보이지 않는 손이 그것을 해결해 준다고 생각했지만 그것이 실패하는 경우도 있다는 사실을 인정한 것이다. 또한 각국 정부는 대공황의 은행 도미노 파산을 막기 위한 각종 법규와 제도를 마련하였으며, 증시가 순식간에 폭락하는 일을 막기 위한 방법도 도입하였다. 오늘날 IMF같은 기구는 국제적 공조를 통해 국가가 견디기 힘든 정도의 쇼크에도 대비할 수 있도록 만들어졌다(반드시 그 방향으로 기능하지는 않지만).

자, 이제 일본 정부의 부채에 관해서 논해보자. 일본은 2차 대전 이후 1990년대까지 엄청난 호황을 누렸다. 그 과열현상에 관해서 걱정한 사람은 소수였으며 미국에서조차도 일본에서 배우자는 이야기를 했을 정도이다. 하지만 너무나도 길면서도 떠들썩했던 호황은 마침내 장기적인 불황을 가져왔다. 헤이세이 천황의 즉위와 함께 일어났다 해서 헤이세이 불황이라 불리는 이 불황은 지금까지도 이어지고 있으며, 이것을 잃어버린 10년이라 한다... 아니 전세계적 공황상태로 인해 날려먹은 20년으로 불릴 기미까지 보인다.

이처럼 불황인 상황이니 일본 정부가 돈을 써야 하는것은 당연하다. 이 상황에서 만약 정부가 적자를 막기 위해서 긴축 재정을 하게 되면 경제는 더욱 공황상태에 빠질 것이며, 그러면 조세량은 더욱 줄어드는 악순환이 시작된다. 정부가 부채를 얻어야 할 상황은 분명히 있다. 수익을 기대할 수 있는 투자도 그러한 예인데, 빚을 얻은 뒤에 그것으로 무언가 투자를 해서 투자액 이상을 환수할 수 있으면 빚을 져서라도 투자를 하는게 맞다. 일본 정부의 투자는 사회, 경제 인프라를 다지는 사업에 주로 사용되었으며, 이것은 이후 일본 경제가 되살아나는 버팀목이 된다.

일본의 국방비는 GDP의 1%이하로 억제되고 있었고 그 엄청난 예산은 건물을 짓거나 항구를 건설하거나 또는 복지를 실시하거나 하는 일 등에 사용되고 있었다. 단시일이라면 탱크를 생산하건 철도를 깔건 경제학적 효과(유효수요의 상승)는 같지만 장기적으로 보면 경제적 인프라를 다지는데에 돈을 쓰는것이 경제 효과면에선 훨씬 유리하다. 미사일은 경제적으로 아무 쓸모가 없지만, 도로와 공항, 항구 철도 등의 인프라는 매우 쓸모가 많기 때문이다. 결국 일본 정부가 90년 이후 빚을 잔뜩 진 것은 당연하고도 합리적인 (그러면서도 어쩔 수 없는)선택이다.

물론 이것이 별 필요 없어도 국채를 잔뜩 발행해도 된다는 이야기는 아니지만 필요할땐 써야하고 일본은 바로 그 필요한 때에 사용을 했다는것이 여기서의 논지다. 다만 필요할 때에 사용을 했지만 필요한 곳에 적절하게 사용하였는지는 추가적인 논의가 필요한 듯 보인다.


필자가 역사적 배경과 함께 일본 정부의 지출에 대해 논한 이유는 이것이 현 한국의 재정정책에도 충분히 참고와 교훈이 되리라 보기 때문이다. 말했듯이 일본 정부는 필요하다 판단되는 때에 소비를 했다. 그러나 그러한 지출의 상당수는 부적절한곳에 사용되었다. 오히려 사회간접자본의 과다화는 이를 유지하기 위한 비용을 증가시켰고 이는 더욱 부담을 가중시켰다.

여권에서 국채를 발행하자는 주장에는 일단 동의한다. 현재 한국 상황은 국채의 발행에 아직 여유가 있고 현 경제 상황에서 추가적인 소비가 필요하기 때문이다. 그러나 이러한 적절한 때에 소비하는 것과 적절한 곳에 소비하는 것은 엄연히 다른 문제이다. 특히 현 정부가 기이할 정도로 운하와 건설에 집착하는 모습을 볼 때 이렇게 발행한 막대한 재정을 운하와 건설에 소비하려고 하는게 아닐지 생각하면 크게 우려되지 않을 수 없다.

Music Catch

자료실/고전게임

위 플래시 게임의 완전판이다.
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