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'취미/게임'에 해당되는 글 5건

  1. 섬멸진리
  2. 트로피코 집
  3. 진주만 대해전
  4. Victoria 시나리오 해석 2 : 국가정보
  5. Victoria 시나리오 해석 1 : 시나리오 파일

섬멸진리

취미/게임

트로피코 집

취미/게임
원문 건설비 유지비 유지비(1인당) 임대료 거주인원 면적 거주밀도 주거지수 하락폭 전력
합숙소 Bunkhouse 350$ 1$ 0.25$ 1$ 4명 1x2 2.0 28/19 32.14% -
시골집 Country House 500$ 1$ 0.50$ 3$ 2명 2x2 0.5 52/34 34.61% -
공동주택Tenement 4000$ 13$ 0.54$ 1$ 24명 4x7 0.8 37/25 32.43% -
아파트 APT Complex 5000$ 16$ 1.30$ 3$ 12명 4x5 0.6 64/42 34.37% -
일반주택House 1000$ 3$ 1.50$ 3$ 2명 2x2 0.5 73/48 34.24% -
콘도미니Condominium 6000$ 20$ 2.50$ 5$ 8명 5x6 0.3 85/85 - 6w
고급주택Luxury House 2000$ 6$ 3.00$ 5$ 2명 2x3 0.2 95/63 33.68% 2w

진주만 대해전

취미/게임
호이에서 일본을 잡고 할 때는 원래 미국과의 일전을 기대하면서 시작하는데,

어째 진행을 하다보면 중국을 제압하고 인도를 정복하여 페르시아를 건너 나일강을 거슬러올라가고 있다거나(..)

자원난을 해결하기 위하여 독소전이 한창인 소련의 뒤통수를 때린다거나 -_-..

웬지 독일과의 국경선이 마음에 안들어서 이번엔 독일을 친다거나..

결과적으로 마지막엔 결국 베를린을 함락시키고 끈다거나 하는 일이 잦더군요 -_-;;;

정작 미국은 본토 구경도 못하고 말이죠 (..)


그래서 미국과의 싸움에 온 힘을 기울일 수 있도록.. 이렇게 해보기로 했습니다.

이러면 확실히 딴짓할 여유가 없겠죠. -_-?..

근데 막상 이렇게 해놓고 플레이를 하니까 미국이 무서워서 때리질 못하겠더군요 ;;

그래서 네덜란드가 연합군에 가입하지 않은걸 확인하고 얍!..
인도네시아를 정복, 괴뢰국을 세우고 네덜란드와는 평화조약을 맺었습니다.

덕분에 자원난도 해결했고 연합군과 싸우지도 않고 얼쑤 좋다..~

그렇게 한창 해군건조에 힘쓰고 있는데 갑자기 영국이 선전포고를 하더군요 (..)

이보게 나는 평화를 원했다고... 뭐 나중에 전력 갖춰지면 때릴 생각이긴 했습니다만 어쨌건 -_-;;

연합함대를 이끌고 남방전역에서 몇차례 교전하였는데, 그래도 영국 왕립 해군은 그럭저럭 제압이 되기에 항모전단 하나를 배치하고 방어하기로 했습니다. 육군은 임팔작전을 수행, 버마를 해방하고 인도를 향해 진격합니다 -_-/

그러나 역시 최종보스는 미국이죠. 첩보국이 전해오는 미국쪽 보고서를 보니 항공모함이 무려 80척이 넘더군요;; -_-

그렇다면 속전속결, 빠르게 해군을 동원해서 귀싸대기 존내 맛깔나게 때리면 감동먹어서 협상하도록(..)해보기로 했습니다.

연합함대는 가용 가능한 항모전단을 전부 이끌고 몇몇 교두보를 확보, 미 해군 본거지인 진주만을 향해 이동합니다.

아직 미군이 뭐가 뭔지 얼떨떨해하고 있을 때 최고속도로 기습합니다. 미 해군이 상륙을 방해하지 못하도록 주변 해역 전체를 항모전단으로 포위합니다. 현재의 상륙기술로는 5사단이 전부인지라 이 공격이 실패하면 답이 없습니다 -_-;;

다소 도박적이긴 했는데 결국 진주만의 점령에 성공한 모양이군요. 이제 항모전단들을 즉시 내부로 수용합니다.

니미츠의 대응도 상당하긴 하군요. 비록 진주만의 점령을 막지는 못했으나 연합함대의 항모를 하나 격침시키는데에 성공합니다.

진주만을 점령하면 일본 해군은 미 본토까지도 항속거리가 닿습니다. 게다가 미군의 태평양 본거지라는 상징성도 있는지라 즉시 엄청난 수의 미 해군이 몰려오더군요. 일본군이 이곳의 방어를 확고히 하기 전에 탈환할 생각인지 5일만에 수십척의 항모를 끌고 쳐들어옵니다. 이에 연합함대도 즉시 대응에 나서면서 진주만 대해전의 막이 오릅니다 -_-/

거대한 군수능력을 지닌 미군과 다르게 일본은 상대적으로 손실을 최소화해야하기 때문에 항모가 크게 손상을 받으면 전투가 유리한지 어떤지에 상관없이 즉시 해전에서 퇴각시키고 다른 항모전단을 교체투입합니다.

교전 3일째입니다. 벌써 서너번의 항모전단이 교체투입되었고 끈질기긴 하지만 미군은 계속되어 약화되고 있었습니다..만..

-_-... 약 10시간 뒤에 모습을 나타낸 미합중국 대해군.. 이건 뭐 (..) 일본이 이 작전에 투입한 항모 전체가 40척쯤 되는데, 저기에 나타난 미 항모는 약 5~60척에 가깝습니다. 말 그대로 미해군 총출동-_-..;;

이 엄청난 양의 항모들로부터 발진되는 함재기들.. 포지셔닝 덕분에 버티는중입니다. 일본 해군도 현재는 20%정도의 효율밖에 안나옵니다 -_-;

이거 보통 상황이 아니더군요. 항모전단의 손상이 극심해지자 새로운 항모전단을 넣어서 교체시키고 위에선 공군이 엄호하고 있습니다. 공군이 새 베이스로 온지 얼마 되지도 않은 차라서 조직력도 바닥이지만 그런걸 따질 상황이 아닙니다. -_-;;

해전 시작후 120시간이 넘었습니다. 멈추지 않고 계속하여 증강되는 미해군.. 무려 150척이 넘습니다 -_-.. 이건 뭐 (..)

다시 함대가 도저히 버틸 수 없는 지경이 되자 즉시 새로운 함대를 투입합니다.

이처럼 해상에서 극심한 교전이 있는 동안 진주만 항구 내에서도 급박한 작업이 이루어지고 있었죠. 비까지 오면서 함재기들이 제대로 공격을 수행하지 못하자 전투는 더 길어졌습니다. 일본군에겐 다행스러운 일이군요. 그 동안 항구에서는 손상된 항모를 분류해내고 상대적으로 괜찮은 항모를 뽑아내어 다시 함대로 구성, 해전으로 투입을 반복하고 있었습니다. 비싼 항모다보니 한척이라도 격침당하지 않도록 시간 단위로 지휘하다보니 하루를 보내는데 1분은 걸린 거 같네요 -_-;

약 140시간쯤 지나서 교체투입에도 상당한 한계가 왔습니다. 연합함대가 잠시간의 휴식을 위해 퇴각하면서 해전 결과가 보고됩니다. 미해군은 7척의 항모를 잃었군요. 연합함대는 일단 항모의 격침은 없었지만 심각하게 손상된 항모들은 상당히 많습니다. 당분간은 전투에 투입하기 어렵겠더군요 -_-..

약 12시간 뒤, 연합함대는 손상이 적은 함을 추려내어 다시 요격을 시도합니다.

2차 해전이 개시된지 약 48시간 후의 결과입니다. 해전 이후 양측 모두 엄청난 피해를 입은지라 이번 해전은 상대적으로 짧게 진행됬습니다. 이번 교전에서 상대 항모가 많이 대파된 사실을 확인한 연합함대는 남은 여력을 최대한 쥐어짜 최후의-_- 공격을 개시합니다.

마침내 이어진 3차 해전에서 연합함대는 미군을 완벽히 격퇴했습니다. 10시간여의 교전 후 패배한 미해군은 드디어 진주만의 상실을 인정하고 함대를 철수시킵니다. 연합함대는 완벽한 승리를 거두었습니다. 와~

연합함대도 손실 하나는 엄청나군요;; 격침만 안 당했다 뿐이지 저거 수리하려면 엄청난 시간이 걸릴 거 같습니다.

남방전역과 미드웨이, 그리고 결정적으로 진주만 대해전에서 패배하면서 미 해군은 약 40척의 항모를 잃었습니다. 보고서의 내용을 보니 일본 함대가 이제 수에서도 앞서는군요. 그래도 미국이 작정하고 찍어내는 함대엔 버틸 수 없으니 최대한 손실을 아낍시다. 사실 일본해군은 1938년대에 건조된 항모가 상당해서 대부분이 4급입니다. -_-;

P.S : 2차 미드웨이 해전
진주만 해전이 있은지 일주일 뒤, 진주만으로 이동하던 수상전단이 미드웨이 앞에서 적 해군을 만나서 발포했습니다.

그리고 연합함대는 미 해군에 의해 대패.. 전함 이세호를 비롯해서 엄청난 수의 경순양함이 쓸려나갔습니다.
미군도 전함과 구축함의 피해가 크긴 하지만 일본보단 덜하군요. 역시 방심은 금물입니다 -_-..

뭣보다 미군에게는 엄청난 산업력이 있으니까요 (..)

Victoria 시나리오 해석 2 : 국가정보

취미/게임
이전에 시나리오 파일에 대해 다루면서 각 시나리오 파일은 다른 개개의 정보 파일들을 불러오는 방식을 취한다는 이야기를 했지요. 불러오는 파일들은 세 종류입니다. 하나는 각 국가의 정보, 다른 하나는 지역들의 인구POP 정보, 마지막으로 이벤트입니다.

1836년 시나리오는 GC폴더에, 1861, 1881, 1914년 시나리오들은 각각의 이름을 지닌 폴더에 해당 정보들이 들어있습니다.

여기서는 가장 많은 정보를 지니고 있는 빅토리아의 주인공, 영국의 국가정보 파일을 예제로 해설합니다.
scenarios/GC/england.inc 파일을 열어주세요 (아.. 웬지 강의하는 이 기분 -_-)

처음 파일을 열면 맨 위에

province = { # 지역설정
id = 127 # 위치
claim = trade_post # 클레임종류(무역센터)
claimant = ENG # 클레임보유국
}
...

같은 정보들이 보입니다. 이건 엄밀히 말하면 국가에 포함되는 정보가 아니라 식민지로 선언되지 않은 프로빈스의 정보입니다. 이른바 클레임이죠. 만약 클레임이 없는 지역들에 에딧으로 클레임을 만들어주고 싶다면 여기다가 프로빈스 위치만 새로 넣으시면서 같은 정보를 계속해서 추가해주시면 됩니다.

이제 스크롤을 내리시면, 이번엔 주석으로

#######
#RAIL##
#######

라고 적혀있습니다. 철도 관련 정보라고 파라독스 제작진이 친절하게 설명해놨군요.

#Britain

province = { id = 214 railroad_level = 1 }
province = { id = 216 railroad_level = 1 }
...

#Britain도 주석입니다. 브리튼(영국 본섬)이라는걸 봐서 그 밑에 있는 정보들은 브리튼의 철도정보인가보군요.

province = { id = 214 railroad_level = 1 }라고 되어있는건 풀면 다음과 같습니다.

province = { #지역설정
id = 214 #위치
railroad_level = 1 # 레벨1 철도
}

1836년 관련 정보라서 그런지 산업혁명의 원류인 영국도 아직 철도가 그다지 없는 모양입니다.

여기까지는 국가 내에 포함되지 않는 정보, 즉 각 지역에 대한 정보였고 이 아래에 보면

country = {
tag = ENG
...

이런 부분이 보이실겁니다. country에서 느끼셨겠지만 여기서부터가 본격적인 국가내부 정보를 의미합니다.
한번 몽땅 해설해볼까요 -_-a

country = { #국가설정
tag = ENG # 영국
ai = "ENGearly.ai" # 영국의 AI성향
capital = 255 # 수도 = 런던
culture = { # 보유문화
type = british # 브리튼인(영국인)
type = anglo_canadian # 앵글로계 캐나다인
} # 보유문화 종료
religion = protestant #국교 = 프로테스탄트
literacy = 0.55 #식자율 = 0.55
prestige = 30 #위신 = 30
research_points = 50 #연구점 = 50
plurality = 0.25 #0.05  #다양성 = 0.25 (주석으로 #0.05라고 달아놓은건 패치전 이야기같군요)


###UK Reforms - 1836 by Johnny Canuck### (영국의 정치개혁 관련 부분이랍니다)

voting_rights = wealth #투표권 = 부유층
press_rights = censorship # 언론방침 = 검열
political_parties = all_allowed # 정당 = 모두 허용
trade_unions = non_socialist # 무역조합 = 사회주의만 배제
public_meetings = yes # 공공집회 = 허용
maximum_workhours = none # 최대노동시간 = 없음 (노동 무제한)
minimum_wages = none # 최저임금 = 없음
safety_regulations = trinkets # 안전규정 = 낮음
health_care = none # 의료보장 = 없음
unemployment_subsidies = trinkets #실업수당 = 낮음
pension_funds = none # 연금 = 없음

ruling_party = 6900 # 집권 = 휘그당
double_voting_parties = { 6900 6901 } # 양대정치파벌 = { 휘그당 보수당 }

government = constitutional_monarchy # 정치체제 = 입헌군주제
executive_designation = hms_government # 정부형태 = 내각제
establishment = naval_industrial # 연구논점 = 해군산업
party_system = two_party # 정당시스템 = 양당제
national_value = order # 국가논점 = 질서

cash = 25000 # 보유자금 = 25000£

어휴 길군요 -_-.. 정당Party이나 프로빈스 ID, 그리고 AI에 대해서는 이후에 이야기하고 우선은 이 내용 정도만 이해합시다. 이 밑에는 외교 관련 정보가 이어집니다.

diplomacy = {
relation = { tag = ANH value = 80 } # 안할트와의 관계도 80
relation = { tag = AUS value = 80 } # 오스트리아와의 관계도 80
...

빅토리아의 국가 관계는 +200부터 -200까지를 오가죠. tag부분에는 대상국가를, value부분에는 해당국과의 관계를 입력하면 됩니다.
다만 저걸 고칠때는 상대 국가도 열어서 함께 고쳐주어야 합니다. 그렇지 않으면 불일치가 생기기 때문이죠.

이를테면 영국의 국가정보에서 오스트리아와의 관계를 200으로 설정했다고 합시다. 빅토리아를 켜서 영국으로 들어가 외교관계를 보면 오스트리아와 200의 관계도가 보입니다. 그런데 오스트리아로 들어가보면? 영국과의 관계는 그대로 80입니다. 영국만 고쳤기 때문에 생기는 문제이지요. 때문에 영국에서 보면 관계가 200인데도 웬지 오스트리아가 외교요청을 자주 거절하는 모습이 보입니다. 짝사랑이 되어버리죠 -_-..

세계 각국과의 외교관계가 나오기에 꽤 길게 이어지는데, 여길 지나치면 이제 보유 프로빈스가 나옵니다.

ownedprovinces = { # 보유한 프로빈스
#England
255 238 252 251 253 254 257 ...
...

말 그대로 보유한 프로빈스 목록입니다. 타국이 보유중인 프로빈스와 겹치면 에러납니다. (..)

이걸 넘기면 이번엔 점거중인 프로빈스 목록이 뜹니다.

controlledprovinces = {
#England
255 238 252 251 253 254 257 ...
...

파라독스 시리즈는 프로빈스의 본래 소유권과 전쟁중 점령중인 국가가 다를 수 있습니다. 때문에 점거중인 프로빈스 목록을 따로 설정할 필요가 있는거죠. 전쟁중이 아니라면 타국 영토를 점거중이거나 자국 영토를 점거당할리가 없기 때문에 보유중인 프로빈스와 일치한다고 보시면 됩니다.

다시 이 밑으로 넘어가면 이번엔 국민지역이 나옵니다. (National Province를 흔히 국민지역이라 번역하는데 사실은 제대로 된 번역은 아니죠. 국어에 마땅한 대체제가 없는 단어입니다 -_-a 일단 여기서는 국민지역을 계속 사용합니다.)

nationalprovinces = {
255 238 252 251 253 254 257 ...
...

국민지역이란 역사적인, 혹은 국제적이거나 또는 기타 여러가지 이유로 어떤 국가에 의해 자국에게 소유권이 있다고 주장되는 지역입니다. 타국이 자국의 국민지역을 보유중이라면 그곳은 분쟁지역이 되며 빅토리아에서는 국민지역인 경우 타국에게서 전쟁을 통해 강제로 얻어내어도 지역주민의 민족주의 반란이 생기지 않으며 또한 국제적 악명(Badboy)도 높아지지 않습니다.

이거로 프로빈스 관련 정보들을 넘기면 그 다음엔 주州관련 정보가 나오죠. 아시다시피 빅토리아에선 행정단위가 국가 밑에 주State, 그리고 주 밑에 지역Province이 존재합니다. 그 주에 대한 정보를 설정하는 곳이죠.

state = { #주 설정
colony = yes #식민지 (본토로 선언되지 않은 지역. 이를테면 영국령 인도에 있는 주라던가)
province = 31 #주에 소속된 지역 (이하동문)
province = 32
province = 36
}

별 거 없습니다. (..) 이것도 타 주에 소속된 지역이 겹친다거나 하면 에러메세지를 내보내니 이것만 주의해주시면 됩니다.

한편 주 정보 밑에는 빅토리아의 칙칙한꽃, 공장정보가 나옵니다.

#Munster# (뮌스터의 공장이랍니다)

factory = { #공장설정
location = 249 # 공장 위치
id = { #공장ID (겹치면 안됨)
type = 5300
id = 6900
}
type = glass_factory # 공장종류 = 유리공장
}

음.. 별 거 없죠 이거도 -_-.. 스크롤 내립시다.


############
#TECHNOLOGY#
############

기술 관련 정보라고 친절한 (..) 주석이 반겨줍니다.

techapps = { 1001 1101 1201 1301 ...

이런 부분이 있을텐데, 이것이 해당국이 보유한 기술 목록입니다. db/tech 폴더에 가보면 기술 관련 정보들이 수록되어있죠.
첫머리의 1001번을 찾아볼까요? 이건 army_tech.txt에 있습니다. id = 1001로 검색하니까 이렇게 나오는군요.

application = { # Post-Napoleonic Thought (나폴레옹 이후의 사상)
id = 1001 # 아이디
name = TECH_APP_ARMY_1_1_NAME #기술명
desc = TECH_APP_ARMY_1_1_DESC #기술 설명

required = { } # 요구로 하는 다른 기술 (없음)
cost = 10 # 소요 연구점
time = 360 # 소요 기간

effects = { # 효과
command = { } # 없음 (..)
}
}

요컨데 1001번은 나폴레옹 이후의 사상에 대한 연구인 모양입니다.
다시 원래 시나리오 파일로 돌아오죠 -_-a

테크 부분 밑에는 발명 부분이 있습니다. 상대적으로 짧군요.

inventions = { 212 214 511 }

빅토리아를 플레이하시다보면 게임중에 '조미니 VS 클라우제비츠' 라거나, 혹은 '와트의 증기기관' 같은 이벤트들을 보실 수 있을 겁니다. 이건 요구하는 기술을 개발해놓고 가만히 게임을 하시다보면 나오는 이벤트들이죠. 이 중 해당 국가에서 이미 발명된 이벤트들의 목록입니다. 이건 테크와 동일 폴더에 있는 파일들에 수록되어있습니다. 이벤트 관련에서 해설합니다.


기술&발명의 밑에는 국가보유 자원에 대한 부분이 나옵니다.

resources = {
###########
#Raw Mtrl #
###########
cement = 50 #시멘트 50
lumber = 50 # 목재 50
steel = 25 # 강철 25
coal = 10 # 석탄 10
################
#Consumer Goods#
################
wine = 20 #와인 20
canned_food = 20 # 통조림 20
luxury_clothes = 20 #고급 의류 20
#################
#Strategic Mtrl #
#################
small_arms = 30 #소 화기 30
explosives = 10 # 폭약 10
liquor = 20 # 술 20
machine_parts = 3 # was 10 # 기계부품 3
artillery = 10 # 야포 10
clipper_convoy = 175 # 범선 175
}

별 거 없습니다. -_-a

이 밑으로 가면 여기서부턴 군대 관련 정보입니다. 아시다시피 빅토리아의 군대는 사단 위에 군단이 있는 구조죠. 가끔 이걸 사용해서 휘하에 사단이 없는 유령군단을 만들수도 있고요 (..)

landunit = {
location = 255
id = { type = 14191 id = 1 }
name = "1st Corps"
#leader = 455
division = { name = "1st Cavalry Division" type = cavalry id = { type = 14191 id = 2} quality = regular location = 255 culture = british strength = 100}
division = { name = "1st Division" type = infantry id = { type = 14191 id = 3} quality = regular location = 255 culture = british strength = 100}
}

음.. 보기 편하게 좀 고쳐보겠습니다.

landunit = { # 군단 설정
location = 255 # 군단 위치
id = { type = 14191 id = 1 } #군단 ID (겹치면 안됨)
name = "1st Corps" # 군단명
#leader = 455 # 리더 설정 (근데 주석이군요)
division = { # (휘하)사단 설정
name = "1st Cavalry Division" #사단명
type = cavalry # 종류 = 기병
id = { type = 14191 id = 2 } # 사단ID (겹치면 안됨)
quality = regular # 질 = 정규군 (아시다시피 예비군, 비정규군, 현지군, 식민지군 등이 있습니다)
location = 255 # 사단위치(군단과 동일해야함)
culture = british # 문화 = 브리튼인
strength = 100 # 병력수 (여단이 달려있는 경우 정규편제는 120까지 됩니다)
}
division = { # (휘하)사단 설정
name = "1st Division" # 사단명
type = infantry # 종류 = 보병
id = { type = 14191 id = 3 } # 사단ID
quality = regular # 질 = 정규군
location = 255 # 사단위치
culture = british # 문화 = 브리튼인
strength = 100 # 병력수
}
}

여단을 달아주는 경우 extra = ****.. 식으로 달아주면 됩니다. 사령부를 달아주고 싶다면 extra = HQ라고 해주시면 되겠죠.
아래쪽엔 해군이 있는데 해군도 구조가 완전히 같으므로 생략합니다.

이제 그 아래엔 징병되고 있는(혹은 건조중인) 군대(혹은 함선)에 대한 정보입니다.

development = { #생산중 설정
name = "HMS Inconstant" # 함선(사단)명
id = { type = 25301 id = 12220 } # 함선(사단) ID
type = frigate # 종류 = 프리깃
quality = regular # 질 = 정규군
culture = british # 문화 = 브리튼인
location = 253 # 생산위치 = 253
date = { year = 1836 month = june day = 16 } # 완성되는 날짜
}

..그리고 그 밑엔..

없군요 (..)

이거로 국가 파일에 대한 설명은 마칩니다. 와~ (...)

Victoria 시나리오 해석 1 : 시나리오 파일

취미/게임
아무래도 파라독스 게임의 장점을 꼽으라면 나올만 한 것이 자유로운 에디트죠.
물론 서유럽 문자등이 깨지지 않도록 적당한 텍스트 편집기는 구해야 하겠습니다만 -_-a

어쨌거나 국가 파일의 내용만 읽을 수 있으면 에딧은 그다지 어려운 일이 아닌고로 본 글에서는 이에 대한 해석을 시작해보겠습니다. 강의 준비물(?)은 모드나 에딧을 하지 않은 원본 빅토리아만 있으면 충분합니다.

scenarios폴더를 열어보시면 6개의 폴더와 4개의 시나리오 파일이 보입니다.
빅토리아 내에는 다음의 기본적인 시나리오가 있습니다.

1836년 그랜드 켐페인Grand Campaign (빅토리아 여왕 즉위 전해)
1861년 분열된 국가A House Divided (미국 내전)
1881년 해가 지지 않는 나라A Place in the Sun
1914년 모든 전쟁을 끝낼 전쟁The War to End of All War (제 1차 세계대전)

각 시나리오는 1836.eug파일 등으로 보이는데, 다만 이걸 열어보아도 각국의 외교상황 등의 기본적인 정보만 있고 디테일한 부분은 보이지 않을겁니다. 왜냐면 저건 굳이 말하자면 인덱스 파일이고, 세세한 내용은 각각 다른 폴더에서 불러오는 방식을 취하기 때문입니다.

각 폴더에 그 시나리오 파일들이 정리되어 있습니다.
GC폴더에는 그랜드 켐페인(1836년)의 파일들이, 1861폴더, 1881폴더, 1914폴더는 해당 시나리오의 파일들이 각각 들어있죠.

일단 여기서는 1836.eug파일을 텍스트편집기로 열어보죠.

맨 윗줄에 name = "GC_NAME"라는 부분이 있을겁니다. 이건 시나리오명을 불러오라는 의미인데, 이 텍스트는 시나리오 파일들이 아닌 컨피그config에서 가져옵니다. 당연히 시나리오 폴더 내에는 없지요(..)

이를 확인하고 싶으시다면 scenarios 폴더에서 상위 폴더로 이동하셔서 config폴더로 들어가신 뒤, scenario_text.csv파일을 열어보시면 됩니다. csv파일은 원래 표로 작성된지라 엑셀이나 전용 에디터로 열어야 보기 편하지만 이에 대해서는 나중에 다루기로 하고, 우선은 텍스트 편집기로 한번 열어봅시다. 이후로도 일단 .csv파일이 보이면 표라고 인식해주세요.

맨 윗줄에 주석으로 ## Language;ENG;FRA;GER;SPA;ITA;;;;;; 걸려있고 그 아래에

GC_NAME;Grand Campaign (1836);Grande campagne (1836);Gro? Kampagne (1836);La Gran Campa? (1836);La grande campagna (1836);;;;;;x

이런 부분이 있습니다. 주석문을 보셔서 이미 짐작이 가시겠지만 시나리오명이 여러개가 나오는 이유는 언어별로 시나리오명이 다르기 때문이지요. 물음표로 나오는건 서유럽문자가 깨진겁니다 -_-a

자 이제 다시 원래의 시나리오 해설로 돌아옵시다. 1836.eug를 다시 전면에 띄우시면 name = "GC_NAME"밑에 헤더가 보입니다.

header = {
이건 말 그대로 시나리오 내용의 시작을 의미합니다. 깊게 생각하실 거 없습니다 -_-

이 밑에는 선택가능 국가를 설정하는 부분이 나옵니다.

    selectable = {
GRE MON TUR SWI AUS KRA RUS
...

여기의 GRE, MON, TUR등은 해당 국가들의 약자입니다. 일일이 국명을 기재하다간 끝이 없지요. 보통 저 약자를 태그TAG라고 합니다. 본 글에서도 '국가 태그'라고 하면 저걸 의미하는겁니다.

저 태그들이 어떤 국가인지를 확인하고 싶으시면 다시 config폴더를 보셔야 합니다. 선택가능 국가중 맨 위에 올라온 GRE가 어디인지 찾아볼까요? 이것도 시나리오 폴더 내에는 없으니 삽질하지 말고 (..) config/world_names.csv파일을 열어봅시다.

검색(보통은 Ctrl+F를 누르면 나옵니다)에 GRE; 라고 찾아봅시다.

GRE;Greece;Gr?e;Griechenland;Grecia;Grecia;;;;;;x

이렇게 나오네요. GRE는 Greece, 그리스입니다.

헤더부분과 국가 선택부분을 넘기면

ENG = { }
..
이러한 부분이 나옵니다. 이건 빅토리아를 처음 키셔서 시나리오 선택하면 기본적으로 선택되는 국가들을 설정하는 부분입니다.

(이거 이야기죠)

해설하자면 다음과 같습니다.

ENG = { } # 대영제국
FRA = { } # 프랑스
PRU = { } # 프로이센
AUS = { } # 오스트리아
RUS = { } #러시아
SAR = { } #샤르데냐-피에몬테
SPA = { } #에스파냐
USA = { } #미합중국
HOL = { } #네덜란드
TUR = { } #오스만 투르크
CHI = { } #청나라

바꾸고 싶으시면 국가 태그를 지우시고 그 자리에 다른걸 넣으시면 됩니다.

이제 다시 좀 더 아래로 내려갑시다.

capital = { 0 0 0 0 0 0 1368 ...
province = { 0 0 0 0 0 0 0 0 ...
total = { 69 208 25 137 72 107 ...
prestige = { 69 30 46 15 25 15 ...
military = { 69 110 25 76 72 51 ...
industry = { 67 53 42 50 182 47 ...

이런 부분들이 보일텐데요, 숫자가 많아서 복잡해보이지만 별 의미는 없습니다. 이건 선택 화면에서 국가를 클릭하면 나오는 정보를 제공합니다. 간략하게 국가 정보를 표시해주는 장치이지요. 게임정보에서 불러오는게 아니기에 실제 게임 내 데이터와는 별도로 존재합니다. 굳이 말하자면 여기에 있는 정보는 리뷰라고 해야겠지요.



capital부분은 국가를 선택할 때 작은 지도의 중심에 표시할 프로빈스를 지정합니다. 0 부분은 무시하고, 가장 처음 나오는 숫자인 1368을 보죠. 아까 selectable 기억하시죠? 거기에 보면 첫머리에 GRE(그리스)가 나옵니다. 1368은 그리스를 선택했을 때 그 숫자의 프로빈스를 보이라는 것을 의미합니다. db/province.csv를 열어서 1368번 프로빈스를 찾으면 Athina, 즉 아테네입니다. 위의 선택창을 보시면 그리스의 지도가 나오는데 중심에 Athina가 위치해있지요

다른 부분도 마찬가지입니다. 프로빈스는 그냥 전체 프로빈스 넘버를 붙여넣은것이죠.

total은 해당 국가의 종합점수, prestige는 위신점수, military는 군사점수, industry는 산업점수지요. 그리고 이 숫자들은 그냥 국가의 순서대로 분배됩니다. 굳이 어렵게 생각할 필요도 없고.. 어찌 생각하면 별 필요도 없는 내용입니다. 신경끄죠 -_-a


저 숫자 덩어리를 피해(..) 아래로 넘어가면 이제 이런 부분이 나옵니다.

#Must be both in header and globaldata..
    startdate = {
        year = 1836 #1836년
        month = january #1월
        day = 0 # 1일(0일 아님 -_-..)
        }
    enddate = {
        year = 1936 # 1936년
        month = january # 1월
        day = 0 # 1일
        }
}

#는 주석입니다. header부분과 globaldata부분 둘 다에 (기재되어)있어야 한다는군요.


그리고 이 밑에

}

라고 있을텐데, 이건 아까 맨 위에 있던 header = { 를 닫아주는 역할을 합니다. 잘못하다가 괄호 하나 빼먹으면 시나리오 로딩하다가 멈춰버립니다. 괄호불일치는 에러메세지도 안 보여주기 때문에 자칫하면 어디가 문제인지도 모르고 해매는 불상사가 생길 수 있겠죠. 잊지 말고 꼭 챙겨줍시다. 제가 모드를 만들 경우엔 너무 거리가 멀어서 어떤 부분을 닫는건지 알기 힘들 때

} # header

이런 식으로 주석을 달아줍니다. 이렇게 하면 어디가 시작이고 끝인지 알기 쉽겠죠. 굳이 할 필요는 없지만 센스랄까요 -_-a


여튼 헤더 부분이 닫히고 나면

globaldata = {

이렇게 globaldata부분이 시작됩니다. 말 그대로 세계 정보지요. 이건 특정 국가나 지역 등에 포함되지 않는 국가 대 국가간의 관계 등을 설정합니다. 이를테면 전쟁 관련 정보나 동맹 관련 정보, 혹은 위성국 관계나 배상금이겠지요.

백문불여일견, 한번 봅시다.

    war = { # 전쟁설정
        id = { type = 9430 id = 1 } #전쟁 ID (겹치면 안됨)
        date = { # 개전일
            year = 1836
            month = january
            day = 1
        }
        enddate = { # 진행중인 날짜
            year = 1836
            month = january
            day = 1
        }
        attackers = { # 공격자
            id = { type = 9430 id = 2 }
            participant = { HOL } # 네덜란드
        }
        defenders = { #방어자
            id = { type = 9430 id = 3 }
            participant = { BEL } # 벨기에
        }
    } # 전쟁설정 종료

이미 짐작하셨겠지만 war = { 로 시작되는 부분은 '전쟁'을 의미합니다.
id = { type = 9430 id = 1 }는 해당 전쟁에 부여되는 ID인데 겹치지만 않으면 됩니다.
date와 enddate는 개전일과 진행중인 날짜입니다 enddate가 개전일과 같은건 정말 그 때에 전쟁이 끝나서가 아니라 그냥 그 시간에도 진행중이라는 의미입니다. 사실 enddate는 아무 의미가 없는게, 정말 전쟁이 끝나면 전쟁설정 부분 자체가 지워지기 때문에 있으나마나죠. 왜 넣은건지 -_-a

밑의 attackers와 defenders는 공격자(선전포고 한 국가)와 방어자(선전포고 당한 국가)를 의미합니다. 공격자에 participant = { HOL }라고 써있으니 네덜란드가 선전포고를 했고 방어자에 participant = { BEL }라고 써있으니 벨기에가 당한 측이겠네요. 첨언하자면 여러 국가들끼리 전쟁하는 경우엔

    attackers = {
        id = { type = 9430 id = 2 }
        participant = { ENG } # 대영제국
        participant = { FRA } # 프랑스
    }

식으로 할 게 아니라

    attackers = {
        id = { type = 9430 id = 2 }
        participant = { ENG FRA } # 대영제국, 프랑스
    }

식으로 설정해야 합니다 (방어자도 마찬가지)
전쟁 부분은 넘어가고, 그 밑에는 다시 startdate, enddate가 있네요. 위에서 설명했으니 넘깁니다.

    worldmarket = { # 세계시장
        cattle = 200 # 소 200
        fruit = 100 # 과일 100
        grain = 50 # 곡물 50
        steel = 100 # 강철 100
    }

이건 worldmarket(세계시장)에 있는 재고품을 의미합니다. 빅토리아에서는 물품을 세계시장에 수출하면 이 세계시장에서 각국으로 수입되는 구조로 경제가 돌아가지요. 국가 대 국가의 무역이 안되는 덕분에 적국에게 내 소중한 전략 물자를 대량으로 수출해버리기도 하구 (..)

여담인데, steel은 강철이고 일반 철은 iron을 씁니다.


이제 세계시장 밑에는 동맹 관련 정보가 나옵니다.

    alliance = { #동맹설정
        id = { type = 9403 id = 24 } # 아이디
        expirydate = { year = 1920 month = january day = 1 } # 만료일
        participant = { ANH PRU } # 안할트, 프로이센
        exception = "AUS" # 오스트리아를 제외
        defensive = yes # 방위동맹
    }

내용은 주석 단 바와 같습니다. 만료일자가 1920년인데, 그 전에 한쪽이 동맹을 해체하거나 군사요청에 불응하면 그 경우에도 동맹이 끝나버립니다. 뭐 이건 게임중에 이야기지만요 -_-a participant는 동맹의 구성국을 말합니다. 빅토리아에서는 기본적으로 1:1로 동맹이 성립하기 때문에 게임중 성립된 동맹은 participant가 2개 이상인 경우가 없습니다.. 만, 에디트에선 제한이 없지요.

participant = { PRU AUS ENG FRA ... } 식으로 여러개를 넣을 수도 있고 게임중에도 제대로 나옵니다.

다만 이들 중 단 한 국가라도 동맹에서 탈퇴해버리면 동맹 전체가 해체되어버린다는거 -_-~
(예를 들어서 10개국으로 동맹을 만들었는데 이 중 1개국이 동맹을 불이행하면 나머지 9개국도 얄짤없이 동맹해산된다 이거죠)

exception은 게임중에 동맹 조건에서 A국가에 선전포고(당)한 경우는 예외로 하도록 설정할 수 있는 그것을 말합니다.
defensive는 방위동맹을 말하고, 여기서 = no로 하면 공수동맹이 됩니다.

    flags = {
            # American Civil War. The initial slave states.
        flg_slave_northcarolina = 1 # 노스캐롤라니아의 노예제 플래그 ON (이하 동일)
        flg_slave_virginia = 1
        flg_slave_georgia = 1
        flg_slave_florida = 1
        flg_slave_alabama = 1
        flg_slave_mississippi = 1
        flg_slave_louisiana = 1
        flg_slave_arkansas = 1
        flg_slave_tennessee = 1
        flg_slave_sequoyah = 1
        flg_slave_kentucky = 1
        flg_slave_delaware = 1
        flg_slave_maryland = 1
        flg_slave_missouri = 1
    }

flags라는건 좀 설명하기 어려운 개념인데, 이건 이벤트 부분에서 설명할까 합니다.
아무래도 시나리오에서 다룰 주제는 아니군요 -_-

이제 이 이하는 다른 파일에 수록된 내용을 불러오는 부분입니다.

#pop = "scenarios/gc/abyssinia1.csv"
#pop = "scenarios/gc/abyssinia10.csv"
....

우선 말하자면 이 부분은 훼이크(..)입니다. #은 주석이라고 했지요? #가 앞에 붙은건 기본적으로 작동하지 않습니다.
괜히 낚이지 말고 더 아래로 내려갑시다.

pop = "scenarios/gc/ABU1836_AbuDhabi.csv"
pop = "scenarios/gc/ADE1836_Yemen.csv"
...

이게 진짜 팝을 불러오는 부분입니다. 한번 직접 내용을 열어보죠. ABU1836_AbuDhabi.csv를 읽어보겠습니다.

Province;Nationality;Religion;Workforce;Ideology;Consciousness;Militancy;Size
1881;Arabic;Sunni;soldiers;;;;2
1881;Arabic;Sunni;farmers;;;;28
1882;Arabic;Sunni;soldiers;;;;2
1882;Arabic;Sunni;farmers;;;;28
1883;Arabic;Sunni;soldiers;;;;2
1883;Arabic;Sunni;clergymen;;;;2
1883;Arabic;Sunni;aristocrats;;;;1
1883;Arabic;Sunni;farmers;;;;25

이게 파일 내용의 다입니다. 짧죠 -_-? 맨 윗 부분은 인덱스. 자체로는 아무 데이터도 아닙니다. 그 밑이 본격적인 팝정보를 말하지요.

1881;Arabic;Sunni;soldiers;;;;2
1881프로빈스(지역)에 아랍인Arabic, 수니파 종교Sunni, 군인soldiers, 2천명

다른 팝 관련 파일들도 내용은 비슷비슷합니다. 다시 시나리오 파일로 돌아오죠.

한참 계속되는 팝 로딩 정보를 지나면

# Inventions
event = "db\tech\industry_inventions.txt" # industry_inventions.txt에 수록된 이벤트 불러옴.
event = "db\tech\army_inventions.txt" # amry_inventions.txt에 수록된 이벤트 불러옴.
...

이런 부분이 있습니다. 주석으로 inventions라고 되어있는걸 봐서 발명 관련 정보겠네요. 각 파일의 명칭은 그 파일의 정보를 의미합니다. 이를테면 industry_inventions.txt는 산업부문 발명에 관한 정보겠지요. event로 로드한다는데에서 이미 몇몇 분들은 아셨겠지만 이것은 게임 내에서 볼 수 있는 이벤트event의 형식입니다. 이건 이벤트 관련한 글에서 다루도록 하고 여기서는 넘깁시다 (..)

이제부터는 본격적인 국가 정보를 로드합니다.

include = "scenarios/gc/travancore.inc" #트라방코르의 정보를 불러옴
include = "scenarios/gc/modena.inc" # 모데나의 정보를 불러옴
include = "scenarios/gc/bavaria.inc" # 바이에른의 정보를 불러옴
include = "scenarios/gc/england.inc" # 영국의 정보를 불러옴
..

각 국의 정보는 시나리오 해석 2에서 다룰 예정입니다. 트라방코르는 인도 토후국이고 모데나는 이탈리아의 소국, 바이에른은 독일 남부의 왕국이고.. 영국은 말 안해도 다들 아시겠죠 -_-a

국가파일들의 로드에 관한 부분도 지나고 파일의 끝에 이르면

include = "db\events.txt"
event = "db\events\LiberalRevolution.txt"

이 두줄이 있습니다.

event = "db\events\LiberalRevolution.txt"은 게임중에 나오는 자유혁명 이벤트입니다. 실제 역사에선 1848년에 주로 일어났지요.
나폴레옹 패배 이후 현성된 반동적인 빈 체제에 대항하는 혁명의 물결이 유럽을 뒤덮었는데, 워낙 글로벌한 내용이다보니 아예 따로 파일을 만들어서 불러오는 모양입니다.

events.txt파일은 한번 열어보시면 아시겠지만 로드할 이벤트 파일의 목록입니다. 한번 읽어보면 다음과 같습니다.

# Random Events
event = "db\events\randomevents.txt"
event = "db\events\economic_events.txt"
event = "db\events\political_events.txt"
event = "db\events\campaign_events.txt"
event = "db\events\Expansion_Random_Events.txt"

어이쿠.. 이미 위에서 해설했지만 event 로 불러오는건 이벤트 정보라고 했지요. 저건 랜덤 이벤트들을 불러오는겁니다.
요컨데 시나리오 파일에서 events.txt를 불러오고 이 events.txt파일에서 다시 각 이벤트 파일을 불러오는 셈이지요.

이거로 시나리오 파일에 대한 설명은 마쳤습니다. 직접 제작하실 때도 이런 형식대로만 하시면 별다른 문제는 없을 겁니다.