Serio

불교佛敎 : 사법인四法印

취미
제행무상인諸行無常印
모든 현상은 시시각각으로 생멸·변화하여 항상 변천한다.
우주의 모든 사물은 늘 돌고 변하여 한 모양으로 머물러 있지 아니한다.


제법무아인諸法無我印(제법개공諸法皆空)
일체의 존재는 모두 무상하며 고(苦)이므로 ‘나’라고 할 만한 것이 없음. 인무아와 법무아 둘로 나눈다.
이 세상에 존재하는 모든 사물은 인연으로 생겼으며 변하지 않는 참다운 자아의 실체는 존재하지 않는다.

인무아人無我 : 오온(五蘊)이 한 방편으로 화합하여 된 인간 존재에는 참다운 본체, 실아(實我)가 없다.
법무아法無我 : 모든 법인 만유(萬有)는 인연이 모여 생긴 일시적인 존재이므로 참다운 본체가 없다.


열반적정인涅槃寂靜印(대적정大寂靜, 대적멸大寂滅, 멸도滅度)
모든 번뇌의 얽매임에서 벗어나고, 진리를 깨달아 불생불멸의 법을 체득한 경지. 이에 이르면 고요하고 청정하며 안정(安定)하다.
모든 번뇌를 끊고 분별(分別)의 지혜를 떠나 몸까지 없애고 적정(寂靜)에 돌아간다.


일체개고一切皆苦
중생들은 무상(無常)함과 무아(無我)를 깨닫지 못하고 영생에 집착하여 온갖 고통에 빠져 있다.

Victoria 시나리오 해석 2 : 국가정보

취미/게임
이전에 시나리오 파일에 대해 다루면서 각 시나리오 파일은 다른 개개의 정보 파일들을 불러오는 방식을 취한다는 이야기를 했지요. 불러오는 파일들은 세 종류입니다. 하나는 각 국가의 정보, 다른 하나는 지역들의 인구POP 정보, 마지막으로 이벤트입니다.

1836년 시나리오는 GC폴더에, 1861, 1881, 1914년 시나리오들은 각각의 이름을 지닌 폴더에 해당 정보들이 들어있습니다.

여기서는 가장 많은 정보를 지니고 있는 빅토리아의 주인공, 영국의 국가정보 파일을 예제로 해설합니다.
scenarios/GC/england.inc 파일을 열어주세요 (아.. 웬지 강의하는 이 기분 -_-)

처음 파일을 열면 맨 위에

province = { # 지역설정
id = 127 # 위치
claim = trade_post # 클레임종류(무역센터)
claimant = ENG # 클레임보유국
}
...

같은 정보들이 보입니다. 이건 엄밀히 말하면 국가에 포함되는 정보가 아니라 식민지로 선언되지 않은 프로빈스의 정보입니다. 이른바 클레임이죠. 만약 클레임이 없는 지역들에 에딧으로 클레임을 만들어주고 싶다면 여기다가 프로빈스 위치만 새로 넣으시면서 같은 정보를 계속해서 추가해주시면 됩니다.

이제 스크롤을 내리시면, 이번엔 주석으로

#######
#RAIL##
#######

라고 적혀있습니다. 철도 관련 정보라고 파라독스 제작진이 친절하게 설명해놨군요.

#Britain

province = { id = 214 railroad_level = 1 }
province = { id = 216 railroad_level = 1 }
...

#Britain도 주석입니다. 브리튼(영국 본섬)이라는걸 봐서 그 밑에 있는 정보들은 브리튼의 철도정보인가보군요.

province = { id = 214 railroad_level = 1 }라고 되어있는건 풀면 다음과 같습니다.

province = { #지역설정
id = 214 #위치
railroad_level = 1 # 레벨1 철도
}

1836년 관련 정보라서 그런지 산업혁명의 원류인 영국도 아직 철도가 그다지 없는 모양입니다.

여기까지는 국가 내에 포함되지 않는 정보, 즉 각 지역에 대한 정보였고 이 아래에 보면

country = {
tag = ENG
...

이런 부분이 보이실겁니다. country에서 느끼셨겠지만 여기서부터가 본격적인 국가내부 정보를 의미합니다.
한번 몽땅 해설해볼까요 -_-a

country = { #국가설정
tag = ENG # 영국
ai = "ENGearly.ai" # 영국의 AI성향
capital = 255 # 수도 = 런던
culture = { # 보유문화
type = british # 브리튼인(영국인)
type = anglo_canadian # 앵글로계 캐나다인
} # 보유문화 종료
religion = protestant #국교 = 프로테스탄트
literacy = 0.55 #식자율 = 0.55
prestige = 30 #위신 = 30
research_points = 50 #연구점 = 50
plurality = 0.25 #0.05  #다양성 = 0.25 (주석으로 #0.05라고 달아놓은건 패치전 이야기같군요)


###UK Reforms - 1836 by Johnny Canuck### (영국의 정치개혁 관련 부분이랍니다)

voting_rights = wealth #투표권 = 부유층
press_rights = censorship # 언론방침 = 검열
political_parties = all_allowed # 정당 = 모두 허용
trade_unions = non_socialist # 무역조합 = 사회주의만 배제
public_meetings = yes # 공공집회 = 허용
maximum_workhours = none # 최대노동시간 = 없음 (노동 무제한)
minimum_wages = none # 최저임금 = 없음
safety_regulations = trinkets # 안전규정 = 낮음
health_care = none # 의료보장 = 없음
unemployment_subsidies = trinkets #실업수당 = 낮음
pension_funds = none # 연금 = 없음

ruling_party = 6900 # 집권 = 휘그당
double_voting_parties = { 6900 6901 } # 양대정치파벌 = { 휘그당 보수당 }

government = constitutional_monarchy # 정치체제 = 입헌군주제
executive_designation = hms_government # 정부형태 = 내각제
establishment = naval_industrial # 연구논점 = 해군산업
party_system = two_party # 정당시스템 = 양당제
national_value = order # 국가논점 = 질서

cash = 25000 # 보유자금 = 25000£

어휴 길군요 -_-.. 정당Party이나 프로빈스 ID, 그리고 AI에 대해서는 이후에 이야기하고 우선은 이 내용 정도만 이해합시다. 이 밑에는 외교 관련 정보가 이어집니다.

diplomacy = {
relation = { tag = ANH value = 80 } # 안할트와의 관계도 80
relation = { tag = AUS value = 80 } # 오스트리아와의 관계도 80
...

빅토리아의 국가 관계는 +200부터 -200까지를 오가죠. tag부분에는 대상국가를, value부분에는 해당국과의 관계를 입력하면 됩니다.
다만 저걸 고칠때는 상대 국가도 열어서 함께 고쳐주어야 합니다. 그렇지 않으면 불일치가 생기기 때문이죠.

이를테면 영국의 국가정보에서 오스트리아와의 관계를 200으로 설정했다고 합시다. 빅토리아를 켜서 영국으로 들어가 외교관계를 보면 오스트리아와 200의 관계도가 보입니다. 그런데 오스트리아로 들어가보면? 영국과의 관계는 그대로 80입니다. 영국만 고쳤기 때문에 생기는 문제이지요. 때문에 영국에서 보면 관계가 200인데도 웬지 오스트리아가 외교요청을 자주 거절하는 모습이 보입니다. 짝사랑이 되어버리죠 -_-..

세계 각국과의 외교관계가 나오기에 꽤 길게 이어지는데, 여길 지나치면 이제 보유 프로빈스가 나옵니다.

ownedprovinces = { # 보유한 프로빈스
#England
255 238 252 251 253 254 257 ...
...

말 그대로 보유한 프로빈스 목록입니다. 타국이 보유중인 프로빈스와 겹치면 에러납니다. (..)

이걸 넘기면 이번엔 점거중인 프로빈스 목록이 뜹니다.

controlledprovinces = {
#England
255 238 252 251 253 254 257 ...
...

파라독스 시리즈는 프로빈스의 본래 소유권과 전쟁중 점령중인 국가가 다를 수 있습니다. 때문에 점거중인 프로빈스 목록을 따로 설정할 필요가 있는거죠. 전쟁중이 아니라면 타국 영토를 점거중이거나 자국 영토를 점거당할리가 없기 때문에 보유중인 프로빈스와 일치한다고 보시면 됩니다.

다시 이 밑으로 넘어가면 이번엔 국민지역이 나옵니다. (National Province를 흔히 국민지역이라 번역하는데 사실은 제대로 된 번역은 아니죠. 국어에 마땅한 대체제가 없는 단어입니다 -_-a 일단 여기서는 국민지역을 계속 사용합니다.)

nationalprovinces = {
255 238 252 251 253 254 257 ...
...

국민지역이란 역사적인, 혹은 국제적이거나 또는 기타 여러가지 이유로 어떤 국가에 의해 자국에게 소유권이 있다고 주장되는 지역입니다. 타국이 자국의 국민지역을 보유중이라면 그곳은 분쟁지역이 되며 빅토리아에서는 국민지역인 경우 타국에게서 전쟁을 통해 강제로 얻어내어도 지역주민의 민족주의 반란이 생기지 않으며 또한 국제적 악명(Badboy)도 높아지지 않습니다.

이거로 프로빈스 관련 정보들을 넘기면 그 다음엔 주州관련 정보가 나오죠. 아시다시피 빅토리아에선 행정단위가 국가 밑에 주State, 그리고 주 밑에 지역Province이 존재합니다. 그 주에 대한 정보를 설정하는 곳이죠.

state = { #주 설정
colony = yes #식민지 (본토로 선언되지 않은 지역. 이를테면 영국령 인도에 있는 주라던가)
province = 31 #주에 소속된 지역 (이하동문)
province = 32
province = 36
}

별 거 없습니다. (..) 이것도 타 주에 소속된 지역이 겹친다거나 하면 에러메세지를 내보내니 이것만 주의해주시면 됩니다.

한편 주 정보 밑에는 빅토리아의 칙칙한꽃, 공장정보가 나옵니다.

#Munster# (뮌스터의 공장이랍니다)

factory = { #공장설정
location = 249 # 공장 위치
id = { #공장ID (겹치면 안됨)
type = 5300
id = 6900
}
type = glass_factory # 공장종류 = 유리공장
}

음.. 별 거 없죠 이거도 -_-.. 스크롤 내립시다.


############
#TECHNOLOGY#
############

기술 관련 정보라고 친절한 (..) 주석이 반겨줍니다.

techapps = { 1001 1101 1201 1301 ...

이런 부분이 있을텐데, 이것이 해당국이 보유한 기술 목록입니다. db/tech 폴더에 가보면 기술 관련 정보들이 수록되어있죠.
첫머리의 1001번을 찾아볼까요? 이건 army_tech.txt에 있습니다. id = 1001로 검색하니까 이렇게 나오는군요.

application = { # Post-Napoleonic Thought (나폴레옹 이후의 사상)
id = 1001 # 아이디
name = TECH_APP_ARMY_1_1_NAME #기술명
desc = TECH_APP_ARMY_1_1_DESC #기술 설명

required = { } # 요구로 하는 다른 기술 (없음)
cost = 10 # 소요 연구점
time = 360 # 소요 기간

effects = { # 효과
command = { } # 없음 (..)
}
}

요컨데 1001번은 나폴레옹 이후의 사상에 대한 연구인 모양입니다.
다시 원래 시나리오 파일로 돌아오죠 -_-a

테크 부분 밑에는 발명 부분이 있습니다. 상대적으로 짧군요.

inventions = { 212 214 511 }

빅토리아를 플레이하시다보면 게임중에 '조미니 VS 클라우제비츠' 라거나, 혹은 '와트의 증기기관' 같은 이벤트들을 보실 수 있을 겁니다. 이건 요구하는 기술을 개발해놓고 가만히 게임을 하시다보면 나오는 이벤트들이죠. 이 중 해당 국가에서 이미 발명된 이벤트들의 목록입니다. 이건 테크와 동일 폴더에 있는 파일들에 수록되어있습니다. 이벤트 관련에서 해설합니다.


기술&발명의 밑에는 국가보유 자원에 대한 부분이 나옵니다.

resources = {
###########
#Raw Mtrl #
###########
cement = 50 #시멘트 50
lumber = 50 # 목재 50
steel = 25 # 강철 25
coal = 10 # 석탄 10
################
#Consumer Goods#
################
wine = 20 #와인 20
canned_food = 20 # 통조림 20
luxury_clothes = 20 #고급 의류 20
#################
#Strategic Mtrl #
#################
small_arms = 30 #소 화기 30
explosives = 10 # 폭약 10
liquor = 20 # 술 20
machine_parts = 3 # was 10 # 기계부품 3
artillery = 10 # 야포 10
clipper_convoy = 175 # 범선 175
}

별 거 없습니다. -_-a

이 밑으로 가면 여기서부턴 군대 관련 정보입니다. 아시다시피 빅토리아의 군대는 사단 위에 군단이 있는 구조죠. 가끔 이걸 사용해서 휘하에 사단이 없는 유령군단을 만들수도 있고요 (..)

landunit = {
location = 255
id = { type = 14191 id = 1 }
name = "1st Corps"
#leader = 455
division = { name = "1st Cavalry Division" type = cavalry id = { type = 14191 id = 2} quality = regular location = 255 culture = british strength = 100}
division = { name = "1st Division" type = infantry id = { type = 14191 id = 3} quality = regular location = 255 culture = british strength = 100}
}

음.. 보기 편하게 좀 고쳐보겠습니다.

landunit = { # 군단 설정
location = 255 # 군단 위치
id = { type = 14191 id = 1 } #군단 ID (겹치면 안됨)
name = "1st Corps" # 군단명
#leader = 455 # 리더 설정 (근데 주석이군요)
division = { # (휘하)사단 설정
name = "1st Cavalry Division" #사단명
type = cavalry # 종류 = 기병
id = { type = 14191 id = 2 } # 사단ID (겹치면 안됨)
quality = regular # 질 = 정규군 (아시다시피 예비군, 비정규군, 현지군, 식민지군 등이 있습니다)
location = 255 # 사단위치(군단과 동일해야함)
culture = british # 문화 = 브리튼인
strength = 100 # 병력수 (여단이 달려있는 경우 정규편제는 120까지 됩니다)
}
division = { # (휘하)사단 설정
name = "1st Division" # 사단명
type = infantry # 종류 = 보병
id = { type = 14191 id = 3 } # 사단ID
quality = regular # 질 = 정규군
location = 255 # 사단위치
culture = british # 문화 = 브리튼인
strength = 100 # 병력수
}
}

여단을 달아주는 경우 extra = ****.. 식으로 달아주면 됩니다. 사령부를 달아주고 싶다면 extra = HQ라고 해주시면 되겠죠.
아래쪽엔 해군이 있는데 해군도 구조가 완전히 같으므로 생략합니다.

이제 그 아래엔 징병되고 있는(혹은 건조중인) 군대(혹은 함선)에 대한 정보입니다.

development = { #생산중 설정
name = "HMS Inconstant" # 함선(사단)명
id = { type = 25301 id = 12220 } # 함선(사단) ID
type = frigate # 종류 = 프리깃
quality = regular # 질 = 정규군
culture = british # 문화 = 브리튼인
location = 253 # 생산위치 = 253
date = { year = 1836 month = june day = 16 } # 완성되는 날짜
}

..그리고 그 밑엔..

없군요 (..)

이거로 국가 파일에 대한 설명은 마칩니다. 와~ (...)

이니시에이션 러브イニシエ-ション·ラブ

취미
본래 소설은 한번 읽으면 다시 보는 맛이 떨어지기 마련이다. 그러나 소설의 기법 중에서는 독자가 일부러 다시 보도록 하는것을 염두에 두고 사용하는 서술방식도 있다. 이 소설이 그런 방식으로, 기본적으로는 80년대 배경의 다소 풋풋한 사랑을 표현한 연애소설이나 여기에 추리용으로 사용되는 서술기법을 가미하였다.

Victoria 시나리오 해석 1 : 시나리오 파일

취미/게임
아무래도 파라독스 게임의 장점을 꼽으라면 나올만 한 것이 자유로운 에디트죠.
물론 서유럽 문자등이 깨지지 않도록 적당한 텍스트 편집기는 구해야 하겠습니다만 -_-a

어쨌거나 국가 파일의 내용만 읽을 수 있으면 에딧은 그다지 어려운 일이 아닌고로 본 글에서는 이에 대한 해석을 시작해보겠습니다. 강의 준비물(?)은 모드나 에딧을 하지 않은 원본 빅토리아만 있으면 충분합니다.

scenarios폴더를 열어보시면 6개의 폴더와 4개의 시나리오 파일이 보입니다.
빅토리아 내에는 다음의 기본적인 시나리오가 있습니다.

1836년 그랜드 켐페인Grand Campaign (빅토리아 여왕 즉위 전해)
1861년 분열된 국가A House Divided (미국 내전)
1881년 해가 지지 않는 나라A Place in the Sun
1914년 모든 전쟁을 끝낼 전쟁The War to End of All War (제 1차 세계대전)

각 시나리오는 1836.eug파일 등으로 보이는데, 다만 이걸 열어보아도 각국의 외교상황 등의 기본적인 정보만 있고 디테일한 부분은 보이지 않을겁니다. 왜냐면 저건 굳이 말하자면 인덱스 파일이고, 세세한 내용은 각각 다른 폴더에서 불러오는 방식을 취하기 때문입니다.

각 폴더에 그 시나리오 파일들이 정리되어 있습니다.
GC폴더에는 그랜드 켐페인(1836년)의 파일들이, 1861폴더, 1881폴더, 1914폴더는 해당 시나리오의 파일들이 각각 들어있죠.

일단 여기서는 1836.eug파일을 텍스트편집기로 열어보죠.

맨 윗줄에 name = "GC_NAME"라는 부분이 있을겁니다. 이건 시나리오명을 불러오라는 의미인데, 이 텍스트는 시나리오 파일들이 아닌 컨피그config에서 가져옵니다. 당연히 시나리오 폴더 내에는 없지요(..)

이를 확인하고 싶으시다면 scenarios 폴더에서 상위 폴더로 이동하셔서 config폴더로 들어가신 뒤, scenario_text.csv파일을 열어보시면 됩니다. csv파일은 원래 표로 작성된지라 엑셀이나 전용 에디터로 열어야 보기 편하지만 이에 대해서는 나중에 다루기로 하고, 우선은 텍스트 편집기로 한번 열어봅시다. 이후로도 일단 .csv파일이 보이면 표라고 인식해주세요.

맨 윗줄에 주석으로 ## Language;ENG;FRA;GER;SPA;ITA;;;;;; 걸려있고 그 아래에

GC_NAME;Grand Campaign (1836);Grande campagne (1836);Gro? Kampagne (1836);La Gran Campa? (1836);La grande campagna (1836);;;;;;x

이런 부분이 있습니다. 주석문을 보셔서 이미 짐작이 가시겠지만 시나리오명이 여러개가 나오는 이유는 언어별로 시나리오명이 다르기 때문이지요. 물음표로 나오는건 서유럽문자가 깨진겁니다 -_-a

자 이제 다시 원래의 시나리오 해설로 돌아옵시다. 1836.eug를 다시 전면에 띄우시면 name = "GC_NAME"밑에 헤더가 보입니다.

header = {
이건 말 그대로 시나리오 내용의 시작을 의미합니다. 깊게 생각하실 거 없습니다 -_-

이 밑에는 선택가능 국가를 설정하는 부분이 나옵니다.

    selectable = {
GRE MON TUR SWI AUS KRA RUS
...

여기의 GRE, MON, TUR등은 해당 국가들의 약자입니다. 일일이 국명을 기재하다간 끝이 없지요. 보통 저 약자를 태그TAG라고 합니다. 본 글에서도 '국가 태그'라고 하면 저걸 의미하는겁니다.

저 태그들이 어떤 국가인지를 확인하고 싶으시면 다시 config폴더를 보셔야 합니다. 선택가능 국가중 맨 위에 올라온 GRE가 어디인지 찾아볼까요? 이것도 시나리오 폴더 내에는 없으니 삽질하지 말고 (..) config/world_names.csv파일을 열어봅시다.

검색(보통은 Ctrl+F를 누르면 나옵니다)에 GRE; 라고 찾아봅시다.

GRE;Greece;Gr?e;Griechenland;Grecia;Grecia;;;;;;x

이렇게 나오네요. GRE는 Greece, 그리스입니다.

헤더부분과 국가 선택부분을 넘기면

ENG = { }
..
이러한 부분이 나옵니다. 이건 빅토리아를 처음 키셔서 시나리오 선택하면 기본적으로 선택되는 국가들을 설정하는 부분입니다.

(이거 이야기죠)

해설하자면 다음과 같습니다.

ENG = { } # 대영제국
FRA = { } # 프랑스
PRU = { } # 프로이센
AUS = { } # 오스트리아
RUS = { } #러시아
SAR = { } #샤르데냐-피에몬테
SPA = { } #에스파냐
USA = { } #미합중국
HOL = { } #네덜란드
TUR = { } #오스만 투르크
CHI = { } #청나라

바꾸고 싶으시면 국가 태그를 지우시고 그 자리에 다른걸 넣으시면 됩니다.

이제 다시 좀 더 아래로 내려갑시다.

capital = { 0 0 0 0 0 0 1368 ...
province = { 0 0 0 0 0 0 0 0 ...
total = { 69 208 25 137 72 107 ...
prestige = { 69 30 46 15 25 15 ...
military = { 69 110 25 76 72 51 ...
industry = { 67 53 42 50 182 47 ...

이런 부분들이 보일텐데요, 숫자가 많아서 복잡해보이지만 별 의미는 없습니다. 이건 선택 화면에서 국가를 클릭하면 나오는 정보를 제공합니다. 간략하게 국가 정보를 표시해주는 장치이지요. 게임정보에서 불러오는게 아니기에 실제 게임 내 데이터와는 별도로 존재합니다. 굳이 말하자면 여기에 있는 정보는 리뷰라고 해야겠지요.



capital부분은 국가를 선택할 때 작은 지도의 중심에 표시할 프로빈스를 지정합니다. 0 부분은 무시하고, 가장 처음 나오는 숫자인 1368을 보죠. 아까 selectable 기억하시죠? 거기에 보면 첫머리에 GRE(그리스)가 나옵니다. 1368은 그리스를 선택했을 때 그 숫자의 프로빈스를 보이라는 것을 의미합니다. db/province.csv를 열어서 1368번 프로빈스를 찾으면 Athina, 즉 아테네입니다. 위의 선택창을 보시면 그리스의 지도가 나오는데 중심에 Athina가 위치해있지요

다른 부분도 마찬가지입니다. 프로빈스는 그냥 전체 프로빈스 넘버를 붙여넣은것이죠.

total은 해당 국가의 종합점수, prestige는 위신점수, military는 군사점수, industry는 산업점수지요. 그리고 이 숫자들은 그냥 국가의 순서대로 분배됩니다. 굳이 어렵게 생각할 필요도 없고.. 어찌 생각하면 별 필요도 없는 내용입니다. 신경끄죠 -_-a


저 숫자 덩어리를 피해(..) 아래로 넘어가면 이제 이런 부분이 나옵니다.

#Must be both in header and globaldata..
    startdate = {
        year = 1836 #1836년
        month = january #1월
        day = 0 # 1일(0일 아님 -_-..)
        }
    enddate = {
        year = 1936 # 1936년
        month = january # 1월
        day = 0 # 1일
        }
}

#는 주석입니다. header부분과 globaldata부분 둘 다에 (기재되어)있어야 한다는군요.


그리고 이 밑에

}

라고 있을텐데, 이건 아까 맨 위에 있던 header = { 를 닫아주는 역할을 합니다. 잘못하다가 괄호 하나 빼먹으면 시나리오 로딩하다가 멈춰버립니다. 괄호불일치는 에러메세지도 안 보여주기 때문에 자칫하면 어디가 문제인지도 모르고 해매는 불상사가 생길 수 있겠죠. 잊지 말고 꼭 챙겨줍시다. 제가 모드를 만들 경우엔 너무 거리가 멀어서 어떤 부분을 닫는건지 알기 힘들 때

} # header

이런 식으로 주석을 달아줍니다. 이렇게 하면 어디가 시작이고 끝인지 알기 쉽겠죠. 굳이 할 필요는 없지만 센스랄까요 -_-a


여튼 헤더 부분이 닫히고 나면

globaldata = {

이렇게 globaldata부분이 시작됩니다. 말 그대로 세계 정보지요. 이건 특정 국가나 지역 등에 포함되지 않는 국가 대 국가간의 관계 등을 설정합니다. 이를테면 전쟁 관련 정보나 동맹 관련 정보, 혹은 위성국 관계나 배상금이겠지요.

백문불여일견, 한번 봅시다.

    war = { # 전쟁설정
        id = { type = 9430 id = 1 } #전쟁 ID (겹치면 안됨)
        date = { # 개전일
            year = 1836
            month = january
            day = 1
        }
        enddate = { # 진행중인 날짜
            year = 1836
            month = january
            day = 1
        }
        attackers = { # 공격자
            id = { type = 9430 id = 2 }
            participant = { HOL } # 네덜란드
        }
        defenders = { #방어자
            id = { type = 9430 id = 3 }
            participant = { BEL } # 벨기에
        }
    } # 전쟁설정 종료

이미 짐작하셨겠지만 war = { 로 시작되는 부분은 '전쟁'을 의미합니다.
id = { type = 9430 id = 1 }는 해당 전쟁에 부여되는 ID인데 겹치지만 않으면 됩니다.
date와 enddate는 개전일과 진행중인 날짜입니다 enddate가 개전일과 같은건 정말 그 때에 전쟁이 끝나서가 아니라 그냥 그 시간에도 진행중이라는 의미입니다. 사실 enddate는 아무 의미가 없는게, 정말 전쟁이 끝나면 전쟁설정 부분 자체가 지워지기 때문에 있으나마나죠. 왜 넣은건지 -_-a

밑의 attackers와 defenders는 공격자(선전포고 한 국가)와 방어자(선전포고 당한 국가)를 의미합니다. 공격자에 participant = { HOL }라고 써있으니 네덜란드가 선전포고를 했고 방어자에 participant = { BEL }라고 써있으니 벨기에가 당한 측이겠네요. 첨언하자면 여러 국가들끼리 전쟁하는 경우엔

    attackers = {
        id = { type = 9430 id = 2 }
        participant = { ENG } # 대영제국
        participant = { FRA } # 프랑스
    }

식으로 할 게 아니라

    attackers = {
        id = { type = 9430 id = 2 }
        participant = { ENG FRA } # 대영제국, 프랑스
    }

식으로 설정해야 합니다 (방어자도 마찬가지)
전쟁 부분은 넘어가고, 그 밑에는 다시 startdate, enddate가 있네요. 위에서 설명했으니 넘깁니다.

    worldmarket = { # 세계시장
        cattle = 200 # 소 200
        fruit = 100 # 과일 100
        grain = 50 # 곡물 50
        steel = 100 # 강철 100
    }

이건 worldmarket(세계시장)에 있는 재고품을 의미합니다. 빅토리아에서는 물품을 세계시장에 수출하면 이 세계시장에서 각국으로 수입되는 구조로 경제가 돌아가지요. 국가 대 국가의 무역이 안되는 덕분에 적국에게 내 소중한 전략 물자를 대량으로 수출해버리기도 하구 (..)

여담인데, steel은 강철이고 일반 철은 iron을 씁니다.


이제 세계시장 밑에는 동맹 관련 정보가 나옵니다.

    alliance = { #동맹설정
        id = { type = 9403 id = 24 } # 아이디
        expirydate = { year = 1920 month = january day = 1 } # 만료일
        participant = { ANH PRU } # 안할트, 프로이센
        exception = "AUS" # 오스트리아를 제외
        defensive = yes # 방위동맹
    }

내용은 주석 단 바와 같습니다. 만료일자가 1920년인데, 그 전에 한쪽이 동맹을 해체하거나 군사요청에 불응하면 그 경우에도 동맹이 끝나버립니다. 뭐 이건 게임중에 이야기지만요 -_-a participant는 동맹의 구성국을 말합니다. 빅토리아에서는 기본적으로 1:1로 동맹이 성립하기 때문에 게임중 성립된 동맹은 participant가 2개 이상인 경우가 없습니다.. 만, 에디트에선 제한이 없지요.

participant = { PRU AUS ENG FRA ... } 식으로 여러개를 넣을 수도 있고 게임중에도 제대로 나옵니다.

다만 이들 중 단 한 국가라도 동맹에서 탈퇴해버리면 동맹 전체가 해체되어버린다는거 -_-~
(예를 들어서 10개국으로 동맹을 만들었는데 이 중 1개국이 동맹을 불이행하면 나머지 9개국도 얄짤없이 동맹해산된다 이거죠)

exception은 게임중에 동맹 조건에서 A국가에 선전포고(당)한 경우는 예외로 하도록 설정할 수 있는 그것을 말합니다.
defensive는 방위동맹을 말하고, 여기서 = no로 하면 공수동맹이 됩니다.

    flags = {
            # American Civil War. The initial slave states.
        flg_slave_northcarolina = 1 # 노스캐롤라니아의 노예제 플래그 ON (이하 동일)
        flg_slave_virginia = 1
        flg_slave_georgia = 1
        flg_slave_florida = 1
        flg_slave_alabama = 1
        flg_slave_mississippi = 1
        flg_slave_louisiana = 1
        flg_slave_arkansas = 1
        flg_slave_tennessee = 1
        flg_slave_sequoyah = 1
        flg_slave_kentucky = 1
        flg_slave_delaware = 1
        flg_slave_maryland = 1
        flg_slave_missouri = 1
    }

flags라는건 좀 설명하기 어려운 개념인데, 이건 이벤트 부분에서 설명할까 합니다.
아무래도 시나리오에서 다룰 주제는 아니군요 -_-

이제 이 이하는 다른 파일에 수록된 내용을 불러오는 부분입니다.

#pop = "scenarios/gc/abyssinia1.csv"
#pop = "scenarios/gc/abyssinia10.csv"
....

우선 말하자면 이 부분은 훼이크(..)입니다. #은 주석이라고 했지요? #가 앞에 붙은건 기본적으로 작동하지 않습니다.
괜히 낚이지 말고 더 아래로 내려갑시다.

pop = "scenarios/gc/ABU1836_AbuDhabi.csv"
pop = "scenarios/gc/ADE1836_Yemen.csv"
...

이게 진짜 팝을 불러오는 부분입니다. 한번 직접 내용을 열어보죠. ABU1836_AbuDhabi.csv를 읽어보겠습니다.

Province;Nationality;Religion;Workforce;Ideology;Consciousness;Militancy;Size
1881;Arabic;Sunni;soldiers;;;;2
1881;Arabic;Sunni;farmers;;;;28
1882;Arabic;Sunni;soldiers;;;;2
1882;Arabic;Sunni;farmers;;;;28
1883;Arabic;Sunni;soldiers;;;;2
1883;Arabic;Sunni;clergymen;;;;2
1883;Arabic;Sunni;aristocrats;;;;1
1883;Arabic;Sunni;farmers;;;;25

이게 파일 내용의 다입니다. 짧죠 -_-? 맨 윗 부분은 인덱스. 자체로는 아무 데이터도 아닙니다. 그 밑이 본격적인 팝정보를 말하지요.

1881;Arabic;Sunni;soldiers;;;;2
1881프로빈스(지역)에 아랍인Arabic, 수니파 종교Sunni, 군인soldiers, 2천명

다른 팝 관련 파일들도 내용은 비슷비슷합니다. 다시 시나리오 파일로 돌아오죠.

한참 계속되는 팝 로딩 정보를 지나면

# Inventions
event = "db\tech\industry_inventions.txt" # industry_inventions.txt에 수록된 이벤트 불러옴.
event = "db\tech\army_inventions.txt" # amry_inventions.txt에 수록된 이벤트 불러옴.
...

이런 부분이 있습니다. 주석으로 inventions라고 되어있는걸 봐서 발명 관련 정보겠네요. 각 파일의 명칭은 그 파일의 정보를 의미합니다. 이를테면 industry_inventions.txt는 산업부문 발명에 관한 정보겠지요. event로 로드한다는데에서 이미 몇몇 분들은 아셨겠지만 이것은 게임 내에서 볼 수 있는 이벤트event의 형식입니다. 이건 이벤트 관련한 글에서 다루도록 하고 여기서는 넘깁시다 (..)

이제부터는 본격적인 국가 정보를 로드합니다.

include = "scenarios/gc/travancore.inc" #트라방코르의 정보를 불러옴
include = "scenarios/gc/modena.inc" # 모데나의 정보를 불러옴
include = "scenarios/gc/bavaria.inc" # 바이에른의 정보를 불러옴
include = "scenarios/gc/england.inc" # 영국의 정보를 불러옴
..

각 국의 정보는 시나리오 해석 2에서 다룰 예정입니다. 트라방코르는 인도 토후국이고 모데나는 이탈리아의 소국, 바이에른은 독일 남부의 왕국이고.. 영국은 말 안해도 다들 아시겠죠 -_-a

국가파일들의 로드에 관한 부분도 지나고 파일의 끝에 이르면

include = "db\events.txt"
event = "db\events\LiberalRevolution.txt"

이 두줄이 있습니다.

event = "db\events\LiberalRevolution.txt"은 게임중에 나오는 자유혁명 이벤트입니다. 실제 역사에선 1848년에 주로 일어났지요.
나폴레옹 패배 이후 현성된 반동적인 빈 체제에 대항하는 혁명의 물결이 유럽을 뒤덮었는데, 워낙 글로벌한 내용이다보니 아예 따로 파일을 만들어서 불러오는 모양입니다.

events.txt파일은 한번 열어보시면 아시겠지만 로드할 이벤트 파일의 목록입니다. 한번 읽어보면 다음과 같습니다.

# Random Events
event = "db\events\randomevents.txt"
event = "db\events\economic_events.txt"
event = "db\events\political_events.txt"
event = "db\events\campaign_events.txt"
event = "db\events\Expansion_Random_Events.txt"

어이쿠.. 이미 위에서 해설했지만 event 로 불러오는건 이벤트 정보라고 했지요. 저건 랜덤 이벤트들을 불러오는겁니다.
요컨데 시나리오 파일에서 events.txt를 불러오고 이 events.txt파일에서 다시 각 이벤트 파일을 불러오는 셈이지요.

이거로 시나리오 파일에 대한 설명은 마쳤습니다. 직접 제작하실 때도 이런 형식대로만 하시면 별다른 문제는 없을 겁니다.

[BD] CardCaptor Sakura OP

취미/아니메


화질이 좋아지긴 했는데 BD치고는 약간 아쉬운 느낌. 원화부터 저런 정도였는지 모른다.
같은 Blu-ray라도 쿄애니에서 엄청나게 퀼리티를 높여 제작한 AIR등과 비교하면 차이가 상당한 편.

하긴 비교대상치곤 좀 그런게, AIR의 경우 당시 쿄애니가 좀 심하게 높은 퀼리티를 선보인거고,
요즘은 그 쿄애니도 비용대비 효율 때문에 이전과 같은 고퀼은 많이 포기한 모양이다. (그래도 아직 중간 이상이긴 하지만.)

참고로 여기에 사용한 영상의 원본 크기는 약 65.2mb이나 업로드하면서 강제로 11.6mb쯤으로 축소되었다.
하긴 이렇게라도 안하면 UCC운영 못해먹지 (...)

토우메 케이冬目景 - 예스터데이를 노래하며イエスタデイをうたって 6권

취미/만화책
이전에 소개했던 양의 노래를 그린 토우메 케이의 또 다른 대표작. 토우메 케이가 언제나 그렇지만 이 작품도 딱히 뛰어난 점이 없는데 빨려들게 하는 매력을 지니고 있다. 이 작가의 작품에서 자주 나오는 백수 프리터 대학생(..)은 여기서도 등장.

한국쪽 학산문화사에서 출판할 때 '예스터데이를 노래하며'로 정발하여 여기서도 일단 그렇게 해놓긴 했지만 원제인 イエスタデイをうたって는 본래 "예스터데이를 노래해줘"쪽으로 번역해야 맞다. 제목을 RCサクセション(RC석세션)의 노래인 <イエスタデイをうたって>에서 따온건데, 이 노래의 가사 중 "그 여자는 나에게 예스터데이를 노래해 달라고 말했다あの娘は僕にイエスタデイをうたってと言った"라고 되어있다. 게다가 영문 제목은 'Sing "Yesterday" for me'.

그래도 분위기 등을 고려한다면 사실 아주 나쁘지는 않은 번역인 셈이긴 하다(아무리 정발판이 있다고 해도 너무 괴이한 번역이면 쓰지 않는다). 뭐 그래도 오역은 오역이지만 (..)

토우메 케이冬目景 - 양의 노래羊のうた 7권 完

취미/만화책
토우메 케이 작품 중에 유이有二하게 완성된 두 작품 중 하나이다(다른 하나는 모르모트의 시간). 작가가 다마미술대학多摩美術大学 출신이라서인지 거친 느낌의 연필화가 독특한 느낌을 준다.
특별히 이유를 알 수 없이 읽는 이를 빠져들게 하는 매력을 지니는거도 특징이라면 특징. 스토리만 놓고 보면 별 게 없고 그림도 아주 잘그렸냐 물으면 확답하기 어렵지만 어쩐지 읽다보면 그 정적인 구도에 깊이 이입하게 된다. 그래서인지 어쩔 수 없이 계속 보게 되지만..

다만 작가가 다소 변덕스러운지라 꾸준히 연재하여 완결하지는 못하는 작품이 많다..가 아니라 위에서 말했듯이 두 작품을 제외하고는 완결낸게 없다. 다마미술대학의 학풍이 자유로운 발상을 중시하는 편이라는데 그것과도 관련이 있는지도 모르겠다. 창조적 예술가의 입장과 프로 만화가의 입장이 미묘하게 다르다보니 생긴 문제일지도(물론 팬으로서는 좀 안타까운 일인데, 이거로 작가에게 뭐라 하기엔 웬지 안될 거 같은 느낌을 준다. 이거도 작가의 특징이라면 특징?).

여튼 꼭 한번 볼 것을 추천하는 만화.

총 7권으로 완결이 됬으며 3장의 드라마 시디와 4편짜리 OVA가 있다. 여기다 더해서 무려 영화까지 제작되었다.